我的世界怎麼可以快速挖礦,我的世界如何可以快速挖礦
我們開掘1格寬,2格高的支巷。如果90%的礦脈規模為2x2x2,10%為1x1x1,上述設計仍有98%的資源利用率。100%資源利用率的設計會使採掘量提高一倍,卻只能增加2%的收益。這也就意味著開採效率下降了近一半。
詳細答案:
假設我們開掘1格寬,2格高的支巷。如果所有的礦脈規模都不小於2x2x2,那麼我們就沒有必要讓所有的方塊都顯露在外。支巷間距為3,層間距為4的礦場設計就可以達到資源的完全利用。
如果90%的礦脈規模為2x2x2,10%為1x1x1,上述設計仍有98%的資源利用率。100%資源利用率的設計會使採掘量提高一倍,卻只能增加2%的收益。這也就意味著開採效率下降了近一半。
為了能精確地測量開採效率,我們使用如下公式:
開採效率 = 開採出的礦石數/開採出的總方塊數
這一公式與真實世界中計算開採效率的公式類似(金屬質量(克)/岩石移除量(噸))。
我們首先做如下假設:
礦脈的位置是隨機的。
礦脈的走向是隨機的。
礦脈有一定寬度。兩條支巷距離太近可能會導致礦脈被穿過兩次。
在Minecraft中,這些假設基本上是正確的,儘管也有明顯不對的地方(例如鑽石礦脈在單個區塊中只會出現一次)。
於是我們發現了問題的核心:支巷間距。
傳統的高效採掘法要求支巷靠在一起,儘可能地使所有的方塊暴露出來,從而開採全部的礦脈。所以我們先假設支巷間距為1,即兩條支巷之間僅相隔一個方塊。
第一條開挖出的支巷無疑有極高的效率(事實上是可能達到的最高效率)。然而第二條的效率就會很低,因為它遇到的礦脈絕大多數已經在第一條支巷中被開採掉了。後面的支巷效率也和第二條支巷類似。總體上看,支巷間距為1的設計是極其低效的。
現在我們假設支巷間距為2。很多人使用這一方案,因為這樣可以使一層中所有的方塊都暴露出來。然而這一方案下,前兩條支巷仍然會穿過幾處相同的礦脈,所以它也非常低效。
我們可以這樣想:只要前兩條支巷仍有可能穿過同一處礦脈,這種採礦方案就並非是最高效的。由此可知,最高效的方案是讓支巷間距足夠大,以至於相鄰兩條支巷完全不可能穿過同一礦脈。
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