惡靈附身2通關感想,惡靈2較其他遊戲分析
在遊戲的前期(打藝術家前)遊戲的節奏很不錯,各種支線和探索恰到好處。遊戲的風格和前作差別很大,半開放的玩法很新鮮。
第三章一出安全屋,在小鎮探索,給人感覺黑暗,混亂,危機四伏,還摻雜著一種不正常的安靜。與其說是渲染了恐怖氣氛,不如說是表達出一種生存感,更準確的說,應該是“生化危機”感。是的,類似於生化危機3的開場氣氛,可以說是製作人刻意在向生化3的方向靠。安靜的街道,遠處傳來零星的慘叫聲,轉角處路燈下三三兩兩殭屍漫無目的的走動,躲在角落裡不停啃食屍體的殭屍,不斷的發出嗚咽聲。馬路邊上的車輛和街邊店鋪的霓虹燈閃爍,給人感覺小鎮不久前還活躍著,災難發生的太快。在城鎮探索,不時的會發現倖存者被追趕,遇害……整個小鎮危險,黑暗,壓抑,瀕臨破碎。看,這就是活生生一個次時代版本的浣熊市,少了些混亂,多了些詭異。整個小鎮都是製作人對老生化的致敬和理解。
前面我說了環境氣氛,參考了生化3的浣熊市,不知道有沒有玩家跟我有類似的想法。在這裡我還想再扯扯流程和節奏,第三章給出了較大的自由度,讓玩家在遊戲前期就能獲取挺豐富的武器與資源積累。就好似前作第三章一樣,早早的讓玩家拿到噴子和弩,並且通過對村子的搜刮,能夠獲得很可觀彈藥。從而讓玩家在找尋武器與資源的同時上手遊戲。就這點來說,本作還是熟悉的配方,熟悉的味道。前期有挑戰、壓力,但因為地圖相對開闊,所以有迂迴的餘地。總而言之節奏鬆弛有度,像極了生化4的村莊戰,而且在引導方面做的還不錯,主要是通過訊號接受器。
之前提到了上古神作生化4,是的,老玩家們肯定都發現了,本作對生化4的致敬可以說是毫無保留,安全屋的射擊小遊戲簡直了……言歸正傳,生化4是特點鮮明的經典作品(也是樓主通關次數最多的遊戲),在遊戲節奏上的特點就是段落感強,村莊篇,城堡篇,小島篇,並分別用boss戰做了分割和過度。高村長,矮城主,邪教主是生化4遊戲中的節奏符號。對應惡靈2,藝術家,西恩多,麥拉則是遊戲節奏分割點,也是劇情走向串聯點。生化4前期村莊探索,武器差彈藥少,省著打,節奏緩,劇情慢,而到了後期特別緊,尤其是在克老傻戰後,劇情更快,戰鬥可以鋪張浪費,狙擊彈,麥林槍,哇哈哈用了不心疼。惡靈2的前期探索區域大,撿垃圾多,戰鬥節奏慢,彈藥必須省,後期探索區域小,流程變的線性,戰鬥變密集,敵人猛節奏快,劇情推進快,物資多,弩箭霰彈隨便做。生化4裡有一位提供資訊,交流密集的無線電女性隊友哈尼根,惡靈2裡基德曼扮演著類似的角色。生化4中的蒙面電鋸男,鐵爪男,機槍哥等,初見是boss,後期流程當作精英怪刷。惡靈2中的多臉電鋸怪,噴火哥,初見是boss,後期當作精英怪刷出。兩部遊戲裡都有邪教,且邪教標誌極其相似。里昂救總統女兒,賽叔救自己女兒。還有里昂克隊友和路人,賽叔也……好了,類似的設計數不勝數,真的是對生化4毫無保留的致敬,真的!
惡靈2完善了武器改造和技能升級系統,再加上撿垃圾,遊戲的可玩性上了一個層次。但是給我一種強烈的拼湊感,是的,整個遊戲系統有些違和。多餘的設計顯得遊戲有些累贅,資源收集看似複雜多樣,其實就是將彈藥拆分成不同材料,不同弩箭之間的製造不存在通用性。有一個保險絲才會存在一隻電擊箭,玩家的選擇餘地並沒有真正變多。資源管理只是空有其表,沒有研究價值。
boss戰的設計是最凸顯動作射擊類遊戲製作功力的部分。很遺憾惡靈2在這方面只能說是勉強摸到了及格線,被1代玩爆。通篇最亮眼的boss是藝術家,然而還是缺少研究價值,簡單套路少。不過在boss戰的表現力上,惡靈2下了不少功夫,進步是很明顯的,簡而言之boss戰不是很好玩,但是很好看。
惡靈2半開放的地圖加線性劇情,降低了遊戲前期難度,上手門檻低了,對新人更友好。設計思路是讓更多的人接受惡靈2,一本道劇情簡單易懂也印證了這一點。惡靈2也摒棄了前作的陷阱設計,少有幾次的觸發機關,也是簡單的指令碼而已,並且十分顯眼,並沒有刁難玩家的意思。本作體力變多,俗話說得好,打不過就跑,超長的衝刺時間,讓玩家大部分情況都能輕鬆的跑進掩體和樹叢,哈哈,樹叢太bug了,直線降低遊戲難度。總之,惡靈2磨去了前作的稜角,降低了操作要求,力求迎合更多的玩家,希望會有效果吧。
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