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羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得

《羅馬2:全面戰爭》殺傷原理深層分析,長篇心得。

探究羅馬2全面戰爭中的殺傷原理,完美解釋標槍、投石NB的深層...

羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得

第一彈:

在兵種屬性中,我們可以看到如下數據:

羅馬2:全面戰爭 殺傷原理深層分析 長篇心得 第2張

說明一下數據的意義

近戰攻擊:

命中敵人的概率 士兵作出攻擊時 這個數值和近戰防禦數值作檢定 成功則命中對手 對手減血/護甲

武器殺傷:

命中對手後,對手護甲/生命降低的數值,分爲基礎殺傷(先扣甲冑的血 然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)

衝鋒加成:

衝鋒時增加近戰攻擊數值和武器殺傷數值

甲冑:

由護甲強度和盾牌強度兩項數據相加構成,一些技能可以增加其中的一項或兩項技能(盾牆、希臘方陣),基礎殺傷先扣甲冑的血,減到0後,所有殺傷均直接扣生命值。

生命值:

減到0,士兵死亡

遠程殺傷:

和武器殺傷一樣,分爲基礎殺傷(先扣甲冑的血 然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠程沒有檢定,只要射中,就減護甲/生命值

射程、射速、彈藥、士氣:字面意思

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爲什麼投石兵這麼吊?

26.5M的patch4beta更新內容中提到 * 投石兵(擲彈兵)之前一發能打中N個人,現在被和諧了

所以現在版本的投石兵,每一發都能穿透數人,造成多次傷害

而投石兵的殺傷裏3.0中是基礎4 破甲4,哪怕你是甲冑高達90的重甲軍團,甲冑數值還沒消耗完就嗝屁了,因爲你的生命值才45點……

這代龜甲不像1代那麼給力的原因是,龜甲只增加了護甲強度和盾牌強度,只要被砸中,還是要傷血

像標槍、投石這些高破甲殺傷的遠程,你開不開龜甲一個樣,因爲你是直接被砸死的,而不是消耗完甲冑再被砸死

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爲什麼騎兵背衝那麼不給力?

因爲這代甲冑+生命的設定,且後排士兵大多數處於滿血狀態,我們以甲冑50+生命值50爲例

肉搏騎兵基礎殺傷26 破甲10 衝鋒數值30,一次背衝,對手只要不遭受多次打擊

基本還剩下34點生命,反過來由於重步兵對騎兵的巨大加成,短短几秒就反把騎兵打下馬……

所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過多次打擊而甲冑/生命不滿的部隊下手

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爲什麼蠻族的高級兵如此逆天?

因爲蠻子那逆天的近戰防禦 3.0版本里面高達73

相比較 羅馬禁衛軍只有38 這使得蠻子很難被擊中 你羅馬人甲冑再高 多次被擊中也免不了玩蛋

不過羅馬的優勢在於步兵劍有高達10點的破甲傷害(基礎34),蠻子的長劍只有4點的破甲(基礎40)

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第一彈總結:

通過殺傷模型 我們可以作出以下推斷:

高破甲的武器類型(投石、標槍、夥伴騎兵騎槍等) 適合對付重甲軍隊,因爲重甲部隊的甲冑普遍比生命值高數十點

低破甲的武器類型(弓箭、長劍),適合收割輕甲部隊,弓箭、長劍的優勢在於基礎傷害高,輕甲部隊的甲冑數值才10-30點,很容易就直接擊破然後開始扣生命了

在目前版本里 除開投石這個bug不談 弓箭還是很有用的

弓箭高達20的基礎殺傷 即使面對重甲軍隊 在接戰前也可以很好地削弱敵人的護甲 3輪就是20*3=60

大部分敵人就只剩下血肉之軀硬抗了

當然龜甲之流唯一的作用也就在對抗弓箭的時候了

只有面對基礎20 破甲5 的弓箭 開了龜甲的成年兵高達165的甲冑和45點生命纔能有足夠的發揮餘地……