御天降魔傳 畫面劇情打擊感試玩心得 到底好玩嗎
御天降魔傳 畫面劇情打擊感試玩心得 到底好玩嗎
由藝龍公司打造的國產單機遊戲御天降魔傳已經預售,官方已經發布了試玩的第三版,很多玩家都關心這款被譽爲國產“鬼泣” 的次世代作品,到底好不好玩?下面爲大家帶來御天降魔傳 畫面劇情打擊感試玩心得,總體來說完美不足誠意有餘,還是值得一玩的良心作品,一起來看看吧。
畫面劇情
首先要承認的是,《御天降魔傳》定位是一款3D ACT這點讓在下十分驚喜,因爲目前國內遊戲市場3D ACT基本還是空白,就像動畫片永遠是喜洋洋一樣,大部分國產單機還停留在益智互動類還有情懷播片類。
看人先看臉,既然這是個外貌協會的世界,畫面就是繞不過的一關。據瞭解,《御天降魔傳》採用了Unity3D引擎,該引擎代表作是《憤怒的小鳥》……大家先別急着掀桌子,從遊戲綜合圖像表現來看,研發小組似乎已經在技術上把這引擎給儘可能的榨乾了,畫面表現也算可圈可點了,並沒有想象中的滿屏狗牙,在國產遊戲中顏值尚屬中上。
值得一提的是即時演算的劇情過長,角色的脣形和臺詞是基本對的上的,不再是僵硬的開開合合,這個要點贊。
打擊感
然後說一下游戲的打擊感。進遊戲前在下已經做好了砍人如棒捶,殺人如切紙的心理準備……畢竟打擊感這東西玄而又玄,全看個人喜好,很難一概而論。《御天降魔傳》中由於音效處理尚可,戰鬥時的手感回饋還算不賴,依在下多年ACT浸淫經驗來說,比無雙系列的打擊感還是強那麼一丟丟的……能感受到劈砍的入肉感,但是具體到不同招式就沒有太細緻的區分了,畢竟國產3D ACT,誠意方面加個分。
不足
最後要談的當然是遊戲的不足啦:私認爲遊戲中的體力限制設定有待商榷,畢竟你左衝右突砍的正帶勁的時候,四五十連擊啪啪啪,突然發現,我靠!體力不夠了!對一些豬突猛進戰個痛的激進型選手來說,有些影響戰鬥的連貫性;同理還有戰鬥邊界的設計,高手都是邊打邊跑,上躥下跳的,怎麼打着打着,咦?怎麼出界了?一種被裁判吹了黑哨的感覺有木有!雖說不上是什麼大毛病,但希望正式版裏這兩點能得到改善。畢竟這只是一份試玩版,羅馬都不是一天建成的,何況是剛剛起步的國產3D ACT,期待下後續調整吧。
綜合來說,在我心中被預判爲雷作的《御天降魔傳》的表現實際是超出預期的,甚至有點小驚喜,因爲在一些細節功夫上你能明顯感受到製作組在尋求突破的誠意。就像《大聖歸來》對於國產動畫的顛覆性突破令人精神一振,給予更多包容與鼓勵,也許經改良後登場的正式版《御天降魔傳》會成爲國產3D ACT史上濃墨重彩的一筆。
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