守望先鋒裏面操作和意識重要程度分析
英語中的遊戲技巧,通常包括兩種常見概念:Mechanicalskill和GameSense。前者我們可以理解爲“操作”,通常是瞄準、躲避、反應等等和肌肉記憶有關的一系列操作;操作一般都只對自己有要求,可以在自定義模式中自行練習。通常是一些“機械化”的指令輸入,本質上是“如何正確而快速的操縱電腦的輸入設備,控制遊戲中的角色完成某種固定目的”。操作水平和技巧的最佳體現,就是在1v1的情形中的表現。
而後者我們可以理解爲“意識”,通常和時機、位置和局勢判斷等等聯繫起來。因爲涉及到的不確定和位置因素非常多而幾乎無法自行練習,只能在實戰中不斷積累經驗。而且意識也涉及到和對手的博弈,需要一定程度的隨機應變和料敵先機,並沒有固定的套路。例如技能CD的把握,對對手的剋制(例如用矩陣吃掉獵空脈衝炸彈),對雙方大招能量的計算,對隊友位置的感知等等都屬於意識的範疇。意識水平和技巧的最佳體現,就是在6v6的整體團戰中的表現,包括對於隊友的配合和控制。
兩個最極端的例子可能就是黑百合和溫斯頓了。
黑百合是一個極爲依賴於操作的英雄。她所能發揮的作用幾乎完全和她的槍法掛鉤,而大局觀和走位並不能幫到她什麼。
相反,溫斯頓極爲依賴於“意識”,武器和跳躍的角度雖然也確實需要一定程度的瞄準,但和即時命中的射擊相比非常寬容。武器所能傷害的距離、什麼時候跳躍,以及什麼時候使用屏障等等關鍵技巧,幾乎都和位置以及局勢的判斷有關。
當然這兩個概念並非完全獨立,遊戲中存在很多一些同時對操作和意識做出要求的技能,例如源氏的格擋,既需要去瞄準,也需要對時機的正確把握等等“操作”上的技巧;同時還要考慮到技能本身的CD,和對手的技能使用情況等等“意識”上的技巧。
在守望中,“操作”類的英雄通常都會很難上手,與此同時他們還需要隊伍的支援和保護,例如源氏、半藏、麥克雷和黑百合。另一方面,“意識”類的英雄通常會比較容易,例如溫斯頓和盧西奧,但意識類的英雄卻在大家所想不到的時候有很大難度。一個划水的輸出很容易被隊友辨別出來,並且很容易成爲背鍋的對象。但一個划水的重裝,無論是他自己還是他的隊友可能都不能立即判斷出他的失誤所在。一個不懂得如何把控局勢和節奏的萊因哈特對於整個隊伍造成的傷害很可能比一個沒有打出多少輸出的半藏的影響還要大。
因爲一個輸出位的貢獻其實是可以通過“意識”來補償的。一個槍法不好的麥克雷,同樣可以通過輸出更容易瞄準的重裝,或者依靠閃光六連打出傷害。但一個意識很差的溫斯頓,幾乎註定會在自己輕易陣亡的同時,將隊友也一併帶入深淵。
當然,也有一些爲操作英雄辯護的觀點認爲。意識英雄並不需要操作技巧。但操作英雄卻需要在自身有過硬操作的基礎還額外需要很好的意識。
但守望並非一個1v1的遊戲。無論如何,團隊中通常只需要一個人來指揮、一個人來計算大招、一個人來報集火,等等等等。因此大家原本不必糾結於每個英雄是否需要更多的,無論是操作還是意識方面的技巧,你並不是獨行俠,你並不需要做所有的事情,大家只需要專注於各自所屬的位置所需要貢獻的那一部分努力就行了。
所以,歸根結底,守望中最重要的技巧可能既不是意識也不是操作,而是溝通罷了。
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