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《燃燒喪屍》通關評測

初玩的時候,有點摸不着頭腦,而且瞄準很不方便,但是抱着求知的心,去網上看了些資料。

《燃燒喪屍》通關評測

明白了以後,拿起了手柄,頓時覺得爽快無比,100多MB的遊戲把4GB多的反恐特遣隊3秒到了十萬八千里。

畫面一向是我評測的重頭戲,今天就不說這個老生常談的話題了,

僅僅說一個詞:一般

比較同屏殭屍數擺在那裏了,畫面是不會太好的。

可玩性真的真的很強,我連繫統一併說吧。

每當做一個遊戲,製作者要考慮的有很多,

比如這個遊戲的特色是啥?靠什麼吸引玩家?

劇情嗎?本遊戲沒有。

畫面嗎?也沒有。

容量限制了【原PSN遊戲,不可能太大】

想來只能在可玩性上動手腳了。

這就對了,一直以來,遊戲隨着時代的變遷,容量從FC時代的最大512K到如今的PS3的BD雙面50G,

遊戲容量是越來越大了,廠家就想方設法的去填充容量,貼圖紋理用高精度的,建模用高模,

CG用1080P的,音效、音樂、語音用無損的,

那麼容量帶來了什麼?催生了一堆的畫面黨,和附送無損原聲大碟,特典,炒紅了一些聲優。

遊戲是越來越商業化、模式化,導致了EA和UBI兩大量產化的遊戲商,雖然這兩個廠偶爾也會創新一下

但是大部分作品只能說是保守至極的平庸。【畢竟現在這個時代,叫好不叫座的遊戲太多了,

成也創意敗也創意】

那麼可玩性提高了嗎?我想是沒有的,簡直是不思進取,從一個戰爭機器的掩體系統就有無盡的模仿者就可以看出,現在的某些遊戲歸根結底不過是老遊戲的畫面容量加強版罷了,

可玩性絲毫沒有改善,甚至更加枯燥【比如pop5】

所以在一些獨立作品或是live平臺【MS】PSN【Sony】wii/ds  ware【nintendo】上的遊戲,反而能大爆冷門,贏得滿堂喝彩。

好像有莫名其妙的說了很多廢話呢,下面是真真正正的評測了。

製作方很好的掌握了一個良性循環和節奏。

首先是殭屍一波波的涌上來,頗有血腥大地的感覺,重點是遊戲引入火柴棍要素,

簡直是點睛之筆,

火柴棍:燃燒喪屍,點燃時瞬間無敵,點燃後的喪屍掉落物品更強力,燃燒火焰能夠傳染,能夠引爆爆彈喪屍。

且每點燃一個喪屍,打死一個喪屍的得分增加一倍。

這裏玩家就要權衡利弊了,是先把所有的喪屍都燒了,狂打分,

還是燒一半,另一半留着,方便被困時靠無敵時間衝出去等等,

雖然是射擊遊戲,但是玩家的腦中無時不刻的在思考着,在統觀着全局,我想這對人的整體觀察能力也是一種鍛鍊,

還有當機立斷的決策,一個滑步,一個走位,逃出殭屍的包圍圈,玩得好的話,旁觀者看來也是很享受的。

射擊方面又有了自動瞄準,省力不少

【這是推薦手柄的原因,鍵盤一直按住瞄準鍵的話,手會很酸,而手柄很自然的就按住了,畢竟是結果人體工程學專門設計的。如果是XBOX360的手柄還有震動的爽快感,打擊感超強。】

是的,一個平平淡淡的俯視角射擊遊戲就因爲火柴棍而得到了昇華,可見遊戲的好玩與否和容量大小沒有太大關係。

更有熟練度系統使玩家能耐心的玩下去,經常用某武器,這個武器就會威力大增,經常打某種殭屍,這種殭屍就會變得容易打,這樣就算玩家沒有打過那關,他也能毫不灰心的再戰起來。

打到一定的程度,還能更改畫面風格這樣的錦上添花,實乃佳作,就是不能聯機了,非常的可惜啊。

【同時我想到了很多有點睛之筆的遊戲:flash遊戲方塊人大戰喪屍,能雙人,通過連擊解鎖新武器和科技,血腥度很高,雙人玩起來妙趣橫生

還有nds上的《蒙特祖瑪的寶藏》本來是個極普通的類似於寶石迷陣的遊戲,但是因爲將硬直取消掉了,變成了無硬直的遊戲,爽快度頓時就提升了一個層次,可見這樣的小細節在某些時候是遊戲逆轉的關鍵,也是特色】

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如果叫我打分,我打85/100【5分是扣在鼠標的無瞄準上的,10分是扣在不能聯機上的】