黑暗之魂2原罪學者 系統變動探討 系統有什麼變動呢
黑暗之魂2原罪學者 系統變動探討 系統有什麼變動呢
今天爲大家帶來的是黑暗之魂2原罪學者系統變動探討,一起來看看吧!
其一,本作隔代繼承繼承惡魂的死亡懲罰,並且在很長一段流程限制人像數量,讓玩家抓緊生存的信念,明白隨意死亡是不可取的,同時也設計了吊命戒指來提供一點彈性。這我覺得是沒錯的!
但是!死亡懲罰是要建立在合理的容錯上,本作很多地方,特別是BOSS戰都有堆砌同時面對敵人數量的現象,極大增加了戰鬥的不確定性,在低難度下可能會起到讓玩家磨練技術,琢磨打法的作用,但是幾周目或者添火以後呢?容錯實在太低了,多個敵人的圍攻有時候讓玩家很難有攻擊間隙,並且連兩次攻擊都沒法承受,接着還要接受死亡懲罰,讓操作不夠好的玩家死亡以後沒法從死亡中學到什麼,只能再來拼一次RP。
這背離了系列讓玩家從死亡中學習的核心理念,而偏向了純磨練操作ACT,讓人不得不聯想起著名的忍龍系列的最高難度。相反,初代在這方面做得則比較剋制,度把握得更好。這樣做好不好,仁者見仁,但至少相比初代發生了一些變化。
其二,篝火傳送機制的提前出現。前作中初期無法篝火傳送是有其深意的,讓玩家在初期開荒時後無歸途,背水一戰,最大程度的投入遊戲,激發玩家踏破場景的鬥志。而到了後期考慮到玩家會頻繁來去已經通過的場景才提供傳送功能。
而本作篝火不但可以隨意傳送,而且布點極多,有的場景甚至達到5個,這確實方便了遊戲,但也提供了玩家隨時可以回去用掉魂,補給的退路。
已經玩過的玩家可以感受到,是不是玩本作的時候身上帶着大量的魂提心吊膽尋找出路的情況已經很少了?一個地方卡得煩了,還能鍥而不捨的挑戰下去嗎,還是傳送到別處刷魂拿裝備再來?並且有了直接傳送,很多設計很棒的地方,被玩家草草經過一次就再也不會路過了。
玩過前作主機原版的玩家都知道,原版可是隻有在契約所在地纔有傳送點的!是的,傳送的初始設計目的只是爲了方便契約系統的使用而已,製作人是希望玩家好好用自己的雙腳來體驗這個世界的!
這都是被本作的傳送系統所消滅的體驗。當然,初期開啓的傳送方便了玩家這點是沒法黑,好不好還是要見仁見智,有人喜歡自然有人不喜歡。
其三,區域間捷徑的消失,這是無法避免的,卻也是因爲本作的傳送系統。前作的地圖高低差和捷徑設計,就是爲了彌補無法傳送的不足,讓玩家行走在羅德蘭的難度降低。
而這作有了傳送系統,從事遊戲開發行業的朋友肯定知道,遊戲項目開發中是需要避免在冗餘系統的開發上浪費時間的。區域之間的捷徑不是不能做,而是做了除了給玩家一個驚喜之外對遊戲的核心體驗沒什麼影響,卻需要對遊戲整個地圖的架構做很多調整,浪費很多開發時間。遊戲開發行業最大的成本是時間成本,這個不必多說。
其四,場景的黑暗與病態程度減少,這個是我比較遺憾的地方,但是卻也是無奈之舉。本遊戲的資方萬代想要把本系列打造成一棵面向大衆的3A級搖錢樹,那麼必然要在遊戲的分級和口味上插手進行更多的調控,取向面向市場。這讓很多在小衆時代的粉絲不滿,但是對這個系列的發展未嘗不是好事,畢竟一個系列要有更多的玩家來玩,要更賺錢,才能發揚光大,之後纔會有更大的發展空間。
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