主要機制相關 原神敵人動作機制是什麼 敵人動作的影響參數介紹
二、主要機制相關
上面介紹了由玩家可以帶動的主要影響因素,而以下內容是相關的機制
1、個體差異
即使同類型敵人,不同的個體也有可能存在不同的個體差異,可能會呈現出不同的動作表現。
比如華池巖岫第三層的水深淵法師使用瞬移的頻率極高。
2、敵人不會連續使用部分動作
這些通常是有些敵人較爲麻煩的動作,比如深淵法師的瞬移、冰/火騙騙花的蓄力、遺蹟守衛的大風車等等,這些動作在釋放完一次後敵人不會連續再次釋放,在不被打斷的前提下至少會間隔一次其他動作。
3、目標
敵人動作只會受到選定的目標影響,例如丘丘人射手目標在角色身上時,角色靠近它會有後退的動作
但是此處丘丘人射手的目標在保護塔上,角色在未吸引敵人仇恨之前的任何動作都不會使它對角色有相應動作反應。
4、主動動作與被動動作
這裏先舉一個例子。
大風史萊姆正常情況下攻擊會間隔至少四秒以上,可以理解爲攻擊的冷卻時間,大風史萊姆不會主動靠近角色使用撞擊,只有在角色主動靠近的情況下才會進行撞擊,如果是在敵人攻擊的冷卻時間內靠近也會使用撞擊,不會受到冷卻時間影響。再如大巖史萊姆也有同樣的機制。
本身大巖史萊姆會主動靠近角色且此時只會使用蓄力墜擊,攻擊冷卻時間極長,但是如果從大巖史萊姆身邊突然離開它會立即使用巖彈攻擊角色
在這中間需要冷卻時間結束才能發動的動作可以理解成主動動作,因爲某種因素觸發而不受冷卻時間影響的動作可以理解爲被動動作
5、完成動作
角色對敵人動作的任何影響都是在敵人當前動作已經完成下產生的,敵人當前動作未結束或者未被打斷的話不會受到角色影響
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