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萬智牌 理解組合技控制 組合技控制怎麼打

 萬智牌 理解組合技控制 組合技控制怎麼打

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萬智牌 理解組合技控制 組合技控制怎麼打

在我第一次打GP,或者第一次從當地的FNM全身而退的時候,我就在盡力組牌了。我的很多想法都是人們已經完善的東西之糟糕版本,但我對於已有套牌的理解非常淺薄,我所去的牌店也很強調一個非娛樂環境,人人都帶着一線套牌參賽,並且打得很好。

我在祕羅地環境入坑萬智,幾個月後,我在共鳴登頂之前完成了自己的第一套鬼怪。共鳴儘管當時還不是最好的套牌,但卻只需要40刀就能組好。能繮吞噬獸需要5~10刀,其餘套牌主要是銀鐵,意味着想用共鳴的人都可以選擇它。

在我的牌店,一些人選擇加入,這很合理,因爲那套牌幾乎無人可擋。像我之前提到的,幸運的是,那些牌手不是世界上最好的那些,所以我有一些喘息的空間,有機會取勝。多數牌手用紅綠蛞蝓或者電弧匍行獸紅針對共鳴,但我發現那些套牌令人厭倦。更不用說,如果你用針對共鳴的套牌遭遇非共鳴套牌時,事情對你來說可不太妙。

我希望使用一套能跟共鳴的速度相提並論的套牌。這就是我的第一套組合技套牌。

這套牌圍繞着維多肯大法師組建,期望在一回合施放大量低費神器,濾遍套牌。然後找一種方法取勝。我最喜歡的取勝方式實際上是構生菌魔像,然後迅雷護脛、顱骨護甲,如果需要,再來一個敏捷,不能被指定,巨型踐踏的玄鐵巨像。

這套牌很棒,我贏了很多次,但當我面對真正的競爭時,很容易得出一個結論,我無法取得更多成功。共鳴就是最快的套牌。即使我的套牌可以早一回合取勝,但它的穩定性差了很多。我的最快勝利速度比共鳴快,但平均勝利回合多一些,也需要有一個4費02才能活下來。我喜歡靠組合技取勝,但或許在嘗試成爲最快的套牌之外,還有一些方向值得探索。

通常,組合技和快速是關聯的。我認爲和老賽制有關係,導師、爆費手段、濾牌、免費咒語讓老賽制有工具和最好最適合的咒語支援組合技套牌。而在更小的牌池中,組合技套牌就開始變得乾癟了。這通常是由於能提供速度的單卡不在,或者太不穩定。

組合技套牌讓對手變得瘋狂,比如三回合攫取思緒而不是出自己的三費曲線,或者換入一兩個針對牌,換出了一些套牌真正想用的東西。我喜歡能給對手帶來的這種不可預料。但我打算用另外一種方法組合技,不僅僅靠速度。這就是物換星移。

Sway the Stars by Conley Woods

主牌 60 張

地 [20張]

6 海島

5 山脈

4 西瓦暗礁

4 蒸氣噴發口

1 海中天地御心

其它 [40張]

4 腦力漩渦

4 烤焦

4 急迫祭禮

4 電解

4 伊捷印記

4 尋遍深水

4 熱血戰歌

4 火山錘

3 弄混配方

3 物換星移

1 熔岩

1 法術力震動

你或許不知道你看到的是什麼,這其實是我在2006年州冠賽上使用的套牌。我的想法是抓緊組合技的爆發力,而不僅僅依賴速度。州冠賽是T2賽制,所以在四回合或者五回合之前取勝對我來說是很高的要求,更不用說你想做的是施放一個10費法術。

和大法師組合技套牌不一樣,這套牌速度更慢,互動更少。迅速施放物換星移仍然是這套牌的目標,但按照通常的標準,“迅速”施放的10費咒語其實也沒那麼迅速。

這套牌真正的比賽風格,是每回合用燒解決對手的威脅。你需要在物換星移之前保住至少一點生命,所以這是第一步。在你能做到之後,你就希望產出一些費用,希望至少13費,但或許可以更多。祭禮和印記對此有所幫助,但你仍然需要在多數情況下在5、6甚至更之後的比賽中找到事情可做。使用這些費用,你就可以施放物換星移,寄希望於手裏有足夠的燒,能立刻給對手造成7點傷害。

一張烤焦和一張熔岩擊就能做到這一點,但最好還是用腦力漩渦指向這回合至少抓了九張牌的對手,讓他立刻斃命。

我在州冠賽不幸只取得了第九名,但這是我第一個組合技想法。我不再以速度定義組合技,而轉向考慮爆發力。

進一步放慢速度

在建立了對組合技的認知之後,我早期的組牌中,有大量時間都在研究各種致力於放慢比賽速度,之後再以某種方式爆發的各種組合技套牌。

物換星移之後,是一套班特型態轉變,這算不上純粹的控制套牌,而是靠把一個腐生物或者大象衍生物變成忿怒天使愛若瑪取勝。

之後,就是擴充中的鬥智。這是一套250張套牌,當然,但這套牌裏多數單卡都是強力控制拍,有很多方法制勝,其中鬥智是最簡單最穩定的那一款。

再然後,是我的第一個GP,達拉斯。那時,我眼中的GP如同世冠。我從未參加過PTQ,所以跨越整個國家參加大型賽事,這如同一場冒險。我用了幾乎四個月的時間,跟兩個最好的朋友研究我的構思以及他們的套牌,盡我們最大的努力,爲可能到來的東西做出準備。

我的組合技構思和維多肯大法師時代形成了鮮明的對比。現在我更專注控制,少關心組合技。我的目標是控制住比賽,把事情帶到一個我能執行自己的組合技,安全取勝的地步。如果速度的代價很低甚至沒有,那才非常重要。我沒有興趣擔負高風險,因爲我感覺回報自然會來。這就是我用來參加GP的廢物利用套牌:

Trash for Treasure by Conley Woods

主牌 60 張

地 [24張]

4 雲際哨站

4 西瓦暗礁

4 蒸氣噴發口

4 維蘇瓦

2 大熔爐

2 山脈

2 悉諾議會宅邸

1 大學院廢墟

1 海島

其它 [33張]

4 伊捷印記

4 奉還

4 渴求知識

4 廢物利用

4 野火

3 馭靈械

2 五彩瑪珂

2 世間錘鍊

2 惡魔焰

2 真僞莫辨

2 遺忘石

生物 [3張]

3 裂地泰坦

備牌 15 張

4 虛空聖盃

3 噬巖獸

3 白金天使

3 沉靜仲裁者

2 密設爆裂物

你或許沒看出這是一套組合技,因爲它不符合常見的規律,至少從第一眼看上去是這樣的。可以對比薪傳的諄諄教誨套牌,控制住比賽之後,用強力的三費法術偷一個高費永久物進場。廢物利用需要比諄諄教誨更多的預先設定,但擴充的強度跟薪傳比也確實稍遜一籌。

與此同時,當我設定廢物利用或者馭靈械鎖時,這套牌可以很好地阻止對手執行自己的比賽計劃。如果能拖住對手,一個組合技套牌可以10回合起動。之後,我們的工作就變成了確保自己有足夠的單卡,跟對手有效互動,把比賽拖到必要的時刻。

上面那套牌主牌有六張不同的清場,還有反擊咒語、燒、法術力干擾,甚至還有馭靈械跟對手互動。而且,這套牌不一定要慢慢來。二回合的渴求知識,三回合的廢物利用在GP上出現過幾次。這些開局通常感覺如同贏了一樣,這讓一套組合技-控制套牌更有吸引力。你有一個可以像組合技一樣運作的控制套牌,同時有5~10%的機會輕易取勝,這正是我會感興趣的東西。

控制比賽節奏

組合技-控制很美好,因爲你可以一直掌控比賽節奏。你是一套控制,所以你可以在對手做事情的時候加以干預,但你還是一套組合技,所以感覺時機合適的時候,你就可以把問題拋給對手。傳統的控制可以在某種程度上做到這一點,但四攻生物對你總生命的壓力,和一系列能直接贏得比賽的牌所帶來的東西,還是很不一樣的,尤其從對手的角度來看的話。

假設我使用這套牌,你坐在對面,使用一套更傳統的牌,比如快攻或者組合技。你需要弄清楚自己能出什麼威脅,應該拿什麼資源來冒險。過分鋪場,你就會面對一張清場,不鋪場,奉還加馭靈械就可以讓比賽失去控制。你需要控制資源,不要讓我把它們耗盡。與此同時,你還要時刻爲某一回合即將到來的廢物利用做好準備。

這意味着你的資源需要留住一些,避免被一舉擊潰。我已經給你足夠的壓力,迫使你需要用合適的解解掉合適的威脅。記住,我的“組合技”或許比你最好的威脅還要好。這意味着,即使我已經無法控制比賽,而你偷出了一些強力的東西,我或許仍然可以自己達成組合技。

T2目前沒有等同性質的東西。通常,組合技在T2不值得考慮,因爲牌池太小,而且一旦有組合技的存在,套牌中很大一部分需要給這個組合技騰出位置,這樣給控制元素的空間就很少了。看看上週末的潔斯凱霸權套牌:

Jeskai Ascendancy Combo by Patrick Hardison

主牌 60 張

地 [22張]

4 潮沒水濱

4 邊疆營地

4 魔力聚流

2 海島

2 平原

1 樹林

1 山脈

1 神祕殿堂

1 豐足殿堂

1 風襲荒地

1 繁茂丘陵

其它 [31張]

4 預先考慮

4 無畏揮擊

4 潔斯凱霸權

4 撤收螺旋

4 寶船巡遊

2 行賄者錢包

2 領受神言

2 重啓一日

2 天鵝絕唱

1 族羣祭壇

1 龍披風

1 焰塑雙身

生物 [7張]

4 森林女像柱

2 漫遊羊蹄人

1 綴爪祕教徒

備牌 15 張

3 岩漿噴散

3 失效

2 封入冰內

2 聖潔月光

2 寺院明師

2 星絨綿羊

1 倨傲擊

看看這套牌的主牌,這個組合技足夠強力,足以取得夏洛特公開賽的亞軍,但這套牌基本上只提出了問題,很少能應付對手的動作,能跟對手有意義互動的牌只有:

2 天鵝絕唱

4 撤收螺旋

2 行賄者錢包

這些牌都難稱最佳。它們被選定的原因,是因爲自己可以和套牌的其它部分有配合,但如果談到阻止對手執行自己的比賽計劃,我認爲它們實在不怎麼樣。

於是,這套牌幾乎貢獻了所有,爲自己的主動進攻計劃服務。這當然可以,但那種組合技套牌的強度和組合技-控制套牌並不一樣。當人們瞭解組合技-控制套牌時,後者會表現得更好,因爲用解來針對某些東西很困難。當我手裏有遺忘輪,虛空地脈就算不上硬解,而如果我可以反擊回去,那你的反擊咒語就沒多可靠了。與此同時,完全的組合技,就像我們看到的潔斯凱霸權,一旦被人熟知,就會暴露明顯的缺點。

最重要的取捨是速度vs控制。傳統的組合技打算讓你以最少的時間執行比賽計劃,嘗試第一個取勝。組合技-控制打算讓你先阻止對手,再執行自己的比賽計劃。這兩種套牌類型都希望用一些瘋狂的手段贏得比賽,所以唯一有意義的區別,是它們如何部署。

這有點類似在被防守時如何投籃。兩位球員都可以把籃球投向籃筐,但他們如何創造投籃空間可能會很不同。一個人或許會靠花哨的動作運球,甩出空位,而另外一個或許會藉助幾位隊友打擋拆。最終,結果是一樣的,但之前的佈局或許更爲關鍵。

總結

我發現組合技-控制成爲了我最愛的套牌類型,因爲拿來控制組件,嵌入一些很棒的勝利手段,這有很多樂趣。儘管如此,我發現這套牌的出鏡率不高,這讓它經常被人誤解。

我打算特別討論這個套牌類型,因爲BFZ即將迅速來臨。ROE曾經帶來了一些很酷的機制和組合技套牌類型。它們在構築的地位都不算高,但火爐邪鬼以及召獸陷阱非常強力。如果BFZ有一點點類似ROE,我認爲就會出現一些獨特的組合技-控制套牌,我期望用它們實現我的構思。


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