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一切就緒好玩嗎,一切就緒遊戲詳細評測一覽

Standby評測:強迫症玩家的噩夢

“馬里奧”將2D平臺跳躍類型的遊戲發揚光大後,此類型便成爲了遊戲界的一顆常青樹。雖然通常畫面效果都相當的粗糙隨意,但超高的遊戲性卻讓無數的玩家沉迷其中。隨着時代的推移,玩家口味的變化,2D平臺跳躍遊戲逐漸向着“快節奏、高難度”的虐心之路上越走越遠,《貓里奧》、《超級食肉男孩》等該類型中的佼佼者,更是虐得玩家們欲仙欲死,無法自拔。

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本次評測的這款名爲《Standby》的獨立遊戲,已於1月7日正式在steam平臺上發售,該作可謂是完美貫徹了2D平臺跳躍遊戲“快節奏、高難度”的核心思想。遊戲本體只有小小的80M,但包含了54個豐富多樣的挑戰關卡,隨着關數的增加,此類遊戲“3秒一死”的酸爽也展現的淋漓盡致。

《Standby》是典型的“易於上手,難於精通”。作爲闖關遊戲,每一關的目的很簡單,只需要玩家中途透過各種障礙達到終點即可,平均算來正常過一關的時間只需要十幾秒,簡短的遊戲時間全靠遊戲的快節奏壓縮而來。與快節奏相對應的是“方向鍵+Z”即可完成全部動作的操作,而就是這一個簡簡單單的“Z”鍵,成爲了考驗玩家節奏感與反應力的重點。

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就是這麼一個“Z”,囊括了遊戲中滑行、射擊、下墜三大功能。通常情況下,玩家爲了加速前進以及透過紅色陷阱會頻繁的按Z滑行,過程中一旦遇到黃色障礙物則需要再次及時按下Z進行射擊或是下墜。當這一操作要求玩家在一秒不到的間隙切換過來後,本來只是按一個鍵的行動,卻會變得手忙腳亂起來,在該滑行的時候選擇了射擊,亦或是該跳躍的地方變成了下墜。並不是因爲操作方面的失誤,而是因爲反應速度跟不上游戲的節奏。遊戲越是進行到後面,這種感覺越是明顯,往往一個新的關卡需要玩家十幾遍甚至數十遍來熟悉適應,心態更是從遊戲開始講究速完美速通變爲了能夠通關就謝天謝地。

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競速也是本作的關鍵要素之一,但是關卡過程中卻並沒有任何時間限制,除了玩家間的排行榜外,唯一讓玩家感受到緊迫的速度要求的是通關後的統計介面。每一關係統都會設定一個目標時間,而這一目標時間的要求還不是一般的高,幾乎要求玩家全程零失誤才能夠達到。而這一目標時間並不會對解鎖後續關卡有什麼影響,只要成功通關並能開始新的挑戰關卡,因此目標時間的存在就成爲了強迫症玩家噩夢般的枷鎖。

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《Standby》對強迫症玩家的不友好還不僅於此,每個關卡中還佈置着一連串的鑰匙,就等同於遊戲中常見的收集物品。在全神貫注以最快速度通關的同時,還要隨時留意着收集沿途上的鑰匙,這使得想要以目標時間通關的難度以幾何倍數增加。在好不容易收集完了位置刁鑽的全部鑰匙後,通關後卻發現超過了目標時間,作爲一名強迫症此刻的內心想必一定是崩潰的。

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當然如果你只是爲了純粹體驗《Standby》,完全可以減少滑行的使用,走走停停,玩出另一個畫風,那麼遊戲的難度也將大大降低。看起來或許多少有些“鹹魚”,但能玩出屬於自己的特性,也是《Standby》的魅力之一。動感的BGM也是《Standby》的一大亮點,不同的關卡搭配不同的BGM,在高速的遊戲過程中帶給玩家一種別樣的同步,玩出了一絲音樂遊戲的感覺。

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作爲一款小容量的獨立遊戲,《Standby》的遊戲體驗相當刺激爽快,平臺跳躍類型遊戲一遍遍碰壁,再一遍遍重來的感受在本作中發揮得是淋漓盡致。steam上目前雖然只有寥寥14篇評測,但13篇的好評也可以證明遊戲的優秀素質。官方自帶的簡體中文也必須給開放商點個贊,但作爲一款80M的遊戲,加上DLC一共42元的價格,恐怕也是造成遊戲冷門的重要原因。或許開發商在日後可以稍微調低價格,讓更多的玩家體驗到這款“逼死強迫症”的《Standby》。

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