黑暗之魂3,戰鬥操作及角色屬性等詳解
黑暗之魂3 戰鬥操作及角色屬性等詳解
操作及戰鬥技巧
這裏不詳細說明最爲基礎的操作相關,畢竟玩家們自己開始遊戲之後,都會鼓搗一遍手柄/鍵鼠,加之僅主機就有兩種案件佈局,所以我只說明一些需要注意的,當然,你可能會在遊戲開始的地上留言/箴言中獲得這些消息。
1)攻擊銜接
由於玩家剛開始時,角色所使用的武器,均爲輕型武器,所以使用輕攻擊-》重攻擊時,武器攻擊的銜接速度會比較快,但是逆向操作並不能達到這個目的
2)重攻擊蓄力
從血源詛咒過來的玩家應該會比較熟悉,長按【重攻擊】鍵,角色就會進入蓄力攻擊的姿態,當蓄力完成時,角色便會自動揮舞武器攻擊,此時的重攻擊相較於單點【重攻擊】鍵,會有威力上變化
*魂3背刺並不需要在敵人背後做蓄力重攻擊,直接靠近背後進行輕攻擊即可
3)背刺
操作上,除開血源詛咒,沒有任何差異,都是靠近敵人後直接單點【輕攻擊】鍵即可,但是需要注意的是,魂3的背刺加入了【判定階段】,變現爲-- 角色擡起武器,揮出武器前,這一階段內,角色並不無敵,受到敵人的攻擊仍然會有傷害,但是此【判定階段】發生迅速,所以只需妥當聯繫,就能熟悉節奏;當 【背刺】進行到【攻擊階段】時,即--角色將武器打向敵人,角色此時無敵
4)脫離背刺
在3)的基礎上,由於角色進行【背刺】這一動作時,存在【判定階段】,所以,只需要在【判定階段】時,離開背刺範圍,即可脫離,而對方的【背刺】演化爲【輕攻擊】。
值得注意的是,如果玩家打算進行PVP,則需要注意聯機遊戲時的延遲,擁有較高延遲時,玩家即時脫離了背刺範圍,對方仍然可能會出現【攻擊階段】,雖然此時並沒有命中任何目標,但會由於【背刺】這個動作進行中而顯得被動
下圖爲脫離背刺的實際效果(PVE)
5)彈反
玩家可以利用【彈反盾】/空手進行這一動作,各位可以把這個動作理解爲其他動作遊戲裏,諸如鬼武者【一閃】、鬼泣【完美防禦】等,但是具體來說 的話,其實【彈反】的要求比這兩個例子都寬鬆得多。彈反,實際上是玩家利用左手的【彈反盾】/手,或者其他特殊武器達成的,'中斷‘對手攻擊的一個動作。
總的來說,攻擊分爲兩個階段,一個是擡起武器的【準備階段】,現在通俗的說法是【前搖】,另一個則是之後的武器的【攻擊階段】,此時的武器帶有 攻擊判定。而我們說的【彈反】,則是’中斷‘敵人攻擊動作中的【準備階段】-》【攻擊階段】的那一瞬間。由於玩家做出【彈反】這一個動作也是需要時間的, 而且【彈反】中也是存在一個類似於攻擊動作的【彈反階段】,加之敵人的攻擊各不一樣,具體的節奏需要各位玩家自己琢磨。
簡單的說,看到敵人擡手了,你就準備/開始彈反,當你成功後,原地單點【輕攻擊】鍵,即可給敵人來一記致命一擊。
6)踢
玩家在開始的地方即可看到的地上留言教程,具體操作是同時單點【任意方向鍵】+【輕攻擊】鍵(同時按),角色便會向輸入方向踢腿,對於沒有架持 盾牌的人形敵人(與玩家體型大致相同爲準),在受到【踢】動作後,會出現‘釀蹌’的狀態,而對那些架持盾牌的敵人,部分會出現一腳踢過去,敵人的盾牌就彈 開的狀況,此時被稱爲【體崩】,一般是由於敵人/玩家的【精力】<0導致的。
對於體崩的敵人,玩家可以上前單點【輕攻擊】鍵,這是便會對敵人施展致命一擊
7)康/截擊
玩過格鬥遊戲的玩家對這兩個詞不會陌生,同樣的,魂裏面也存在這個東西。當敵人處於【奔跑/後跳/跳躍】、【攻擊】、【體崩】、【使用攻擊道具】、【施展法術】時,對敵人的攻擊就會有【康/截擊】的效果,此時玩家對敵人的傷害會有所上升
8)跳劈
對於【跳劈】的施展分兩種情況--奔跑時/非奔跑時。
魂3中新增加了【奔跑狀態】+【重攻擊】鍵=【跳劈】的設定,這樣的設定大大增加了戰術進行,也讓【跳劈】這一動作的施展簡化了;而非奔跑時,則是【任意方向】+【重攻擊】鍵(同時按)=【跳劈】,由於需要玩家同時按兩個鍵,所以非奔跑狀態下,可能部分玩家較難施展
9)【兩手持武】與【雙持武器】
大家看到這個可能會覺得這兩個不是同一個東西嗎?講道理的話,我也覺得是。。。。當然,這是相對於黑暗之魂2而言的,這裏就不一一說明2代的系統了。
首先,【兩手持武】與【雙持武器】的操作是相同的,區別僅僅是由於武器類型而產生的,由於魂3中,部分武器是自帶【二刀流】這樣一個屬性的,所以這類武器在進行【雙持武器】這一動作時,就變成了【兩手持武】,具體操作是單點【雙持武器】鍵
對於這類武器,【輕攻擊】/【重攻擊】鍵仍然是主右手上的武器攻擊動作,但是原本左手上對應的【架盾】鍵會演變成武器的第三種普通攻擊;
而對於【雙持武器】,是指玩家雙手握持一柄武器,此時一切操作依舊,【架盾】鍵=用武器防禦,另外,長按【雙持武器】鍵,可以雙持‘左手’的武器,操作上也是跟默認操作相同
10)戰技
魂3中新增設的系統,此係統的出現,將會給遊戲帶來全新的體驗。
每一把右手武器(主要放在右手,當然你可以放在左手,但在左手應該是不能用戰技了),都會帶有一個【戰技】,而釋放戰技,則需要玩家【雙持武器】/在左手配備【戰技盾】,而使用除【彈法】戰技外的戰技,都需消耗FP。
另外,戰技也分爲【瞬髮式】與【派生式】
對於【瞬髮式】,玩家只需要在【雙持武器】/左手佩戴【戰技盾】的情況下,單點【戰技】鍵即可,對於這種戰技,大部分可以在使用【戰技之後】,‘追加’【重攻擊】鍵,做出後續的‘派生攻擊’,次派生攻擊無須消耗FP值;
而【派生式】,玩家需要在之前的狀態下,按住【戰技】鍵+【輕攻擊】/【重攻擊】,進行戰技施放;
下圖爲【戰技盾】,可以看到盾牌的有一個【劍型】下標
裝備介面
1)誓約
本作中專用的誓約道具欄位,可以自行佩戴各種誓約道具,但依舊存在誓約地點/人物,目前沒有判明各誓約的等級狀況與獎勵,各位可在其他地方尋找相關資訊;
2)負重
從惡魔之魂到黑暗之魂2,【負重】一直是一個有趣的設定,從惡魂的揹包重量50%限制,到魂2的裝備重量70%限制。
【負重】給了玩家自由也約束着玩家的自由,其左右着玩家翻滾、步行、跑動、精力恢復的快慢,可以看到右上角分別有兩個資訊,一個是當前裝備負重 /負重上限,一個是負重百分比,而本作的負重顯示以70%爲分水嶺,X<70%=快速翻滾,X>70%=緩慢翻滾,基本上,玩家只需要根據百 分比,協調好裝備的重量;
3)攻擊類型
每種武器都有其固定的攻擊類型,而大致上分爲【打擊】、【斬擊】、【突刺】,而每種攻擊類型都對不同種類的防具/防禦屬性有不同的效果,例如【斬擊】對【肉體】、【布衣】、【輕甲】會更有效果,但是對【重甲】則會出現較大的傷害削減
4)戰技
本作中新增設的系統,除開【彈反】外,其餘戰技均需要消耗FP,而戰技分爲【瞬髮式】與【派生式】
對於【瞬髮式】,武器的面板會以FPCOST/消耗FP-XX表示;
對於【派生式】,武器的面板會以FPCOST/消耗FP-(-XX/-XX),具體爲-(-XX【輕攻擊】/-XX【重攻擊】)
5)武器的攻擊與防禦面板
左側爲武器各種攻擊力狀況,一把武器可以擁有若干屬性的攻擊力,其中分爲【物理】、【火焰】、【雷電】、【黑暗】,最下方的CRITICAL/致命一擊表示該武器進行【背刺】、【彈反】、【體崩致命一擊】時的武器攻擊力加成倍率;
右側爲武器各種防禦力狀況,當角色左手放武器/雙持武器時,原本的架盾防禦變爲武器防禦,其中的防禦力分爲【物理防禦力】、【魔力防禦力】、【火焰防禦力】、【雷電防禦力】
最後的STABILITY=武器的【抵擋能力】,【抵擋能力】越高,受到攻擊時,精力的削減越少
6)武器的特殊狀態能力
這三種特殊狀態能力分別是【出血】、【毒性】、【凍氣】,而旁邊的數值表示這把武器【擊中】敵人時,對方觸發相應狀態的數值,並且該數值以【百分比】形式表示。
但是這些狀態會在累計滿之前,會【緩慢消除】,當狀態累計滿額,則會觸發相應的狀態,之後除【出血】外,狀態槽開始冷卻
【出血】=滿額時,角色觸發【出血傷害】
【毒性】=滿額時,角色觸發【中毒狀態】,此時角色持續損失HP,並且【毒性槽】開始冷卻,冷卻過程不能再疊加【毒性】
【凍氣】=滿額時,角色觸發【凍傷狀態】,此時角色會瞬間損失一部分HP,並獲得【‘降低’精力恢復速度】的負面狀態
7)武器的補正與能力需求
【武器補正】是指武器基於角色的基礎屬性,在武器的【基礎攻擊力】上,獲得【額外攻擊力】
上方一行爲武器的能力補正,從左向右分別爲【力量】、【敏捷】、【智力】、【信仰】,每把武器都用自己的一套能力補正,其中,每種補正又有【補正水平】
補正水平分爲E、D、C、B、A、S,從左向右,補正水平越來越高,當角色的基礎屬性相同時,武器擁有越高的補正水平,其獲得的【額外攻擊力】也會越高
【能力需求】是指角色【正常單手】使用武器所需的基礎屬性
下方一行爲武器的能力需求,從左到右分別爲【力量】、【敏捷】、【智力】、【信仰】,每把武器都有有自己的一套能力需求
其中的【力量】可以透過【雙持武器】【額外獲得】力量的提升(但是不會在角色面板上顯示),魂1中,玩家【雙持武器】可以額外獲得基礎力量值中的2/3,魂2中則是額外獲得基礎力量值中的1/2
其餘的【敏捷】、【智力】、【信仰】則只能透過提升等級來彌補差距
如果角色的基礎屬性低於武器的能力需求,會【大幅度下降攻擊力】,並增加【彈刀】等不利因素
8)韌性與削韌
玩血源詛咒的玩家可能不太瞭解這個機制,雖然血源詛咒中也存在簡化後的韌性機制
當玩家身着任意服裝時,服裝會給玩家一個【韌性值】,而【韌性】的具體效果=受到攻擊時,角色無硬直,所以對於沒有接觸過魂系列的玩家,可以將【韌性】理解爲其他遊戲中的【剛體/霸體】
不同於【剛體/霸體】的時,韌性不是透過【攻擊次數】來消除的,而是透過【削韌】---不同種類的武器有不同的【削韌值】,而這個數值是隱藏在面板之後,一般來說,重武器相較於輕武器,會擁有更高的【削韌值】,但是具體的削韌算法需要等專門的測試纔有機會得知
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