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《神界2,龍騎士傳奇》戰鬥系統淺析

《神界2:龍騎士傳奇》戰鬥系統淺析

首先提醒大家,本心得主要針對龍騎士,龍裔的系統和龍騎士不太一樣,所以下面的一些看法可能不適用龍裔。

一,基礎屬性

基礎五項屬性

元氣和精神就是加一點血和藍,沒有其他效果,初期應急一下,後期都是靠裝備來加成(一個附魔100血量的附魔效果要比加10點體質的裝備效果加的血量還多)。可以把點數斟酌的點到其它3項屬性之上。

力量,智力,敏捷都能提供對於相應三種傷害的加成百分比,100點之後,傷害會變爲原來的150%,如不點力量的話物理近戰傷害是100的話,點了100點力量傷害就變成150。

不過三個屬性不僅僅是對傷害的加成,還有其他的效果,下面分別專門介紹

力量;

首先,100點力量提供0.8%的回血效果,別看這個數據很低,事實上後期都是好幾百血,這就意味着每500的血量將有每秒4點血的回血效果。你沒血之後,跳一跳,跑一跑,血量自動就恢復上去了。

這個效果還能夠透過裝備和飾品疊加,所有加成的數值都能夠在點擊力量的時候看到,會與力量提供的回血效果的數值疊加起來。戰士的自動回血技能1級就能夠提供0.21%,10級可以達到0.5%!飾品(耳環,項鍊,戒指,腰帶都能夠附魔)還有加自動回血的附魔效果,10級的效果是0.3%!所有加成的數值都能夠在點擊力量的時候看到,會與力量提供的回血效果疊加起來。不過,無論是多少級的自動回血的效果的附魔都需要一顆孔雀石!附魔的時候一定要小心。後期,戰士可以把血量堆到800以上,回血效果可以堆到2%,這也就意味着每秒16點血的恢復速度,跑位好的就是不死之身,什麼血藥,回血技能,回血寶寶都不需要了。

然後就是力量對應的特性,每點力量提供1%的conditioned body(簡稱CB)最高能堆到75%。CB主要針對的是附加的持續型傷害效果,就是針對中毒,火焰,流血傷害的減免效果,並且按照百分比減免傷害。就比如數值是75%,那麼100的火焰傷害就只剩下25點的實際傷害,持續時間也會減少。這個效果還能提供對於變形術的技能成功率的抵抗。所以,當conditioned body堆到75%時。相當於可以近乎於無視對方對你的變形術。

然後就是對於近戰物理傷害的防禦,這個輸出不僅僅是力量在影響,實際上是裝備基礎防禦總值,裝備附加防禦總值和力量的綜合疊加。最後會用一個百分比表現出來,這個數值可以用百分比來實際減免傷害。最高可以堆到66%。但是實際上我們會發現一個奇怪的現象。這個現象在龍裔和龍騎士裏面是不同的。當你力量,基礎值,附加值的總值堆到一定的高度的時候,當你玩龍裔的時候,將會出現0傷害,但是當你玩龍騎士的時候傷害貌似不會變爲0。關於這一點我至今無法肯定其中的原理。(我個人的猜測是,傷害將經過兩次減免。比如,100的傷害,100的防禦總值,50%的防禦減免。在龍裔裏面是先減少50%,再減100的傷害,結果很容易傷害就變爲0傷害了。但是這樣太bug了,於是在龍騎士裏面就變爲先減傷害,再用百分比削弱?以上純爲個人推測,希望有愛人士提供高見。)可以肯定的是,防禦總值非常高的時候,敵人對你的傷害就只有個位數,如果你有正常的自動回血效果,基本可以無視普通難度下怪物的攻擊,這也是盾戰的優勢所在。

智力:

智力和力量很像。100點智力提供的是0.9%的回藍效果。對於回藍,沒有技能支援,沒有附魔支援,只有一些裝備加了少許的回藍效果。比如+0.09的回藍之類的效果。

然後就是智力對應的特性indomitable will (簡稱IW),每一點智力加1%,最高同樣只加到75%。IW主要針對的不是傷害效果,而是控制和削弱技能,也就是指,變形術,恐懼,眩暈和降低屬性的技能。數值越高,對於敵方技能的抵抗機率就越大,敵方技能造成的效果和持續時間就越少。變形術比較特別,IW和CB都會對其形成抵抗,所以,無論你是主力量加點還是主智力加點,都不容易受到敵方變形術的影響。但是,主力量加點能夠有效抵抗對方的附加持續性傷害,但是被眩暈後就會被動挨打,被詛咒之後,傷害就受到很大影響。反之,主智力加點,被對方的毒箭打到了,本身箭的傷害可以無視了,但是持續性的毒素傷害卻會要人命。因此,要用飾品還有符文堆IW和CB這兩個數值,以擬補屬性點的不足所造成的防禦的缺漏。

然後就是對於魔法傷害的防禦這點可以借鑑近戰物理防禦。

敏捷:

敏捷比較特殊,敏捷提供的傷害和防禦的效果同力量和智力是如出一轍的。但是敏捷既不提供回血,也不提供回藍,這也就意味着弓箭手如果不點力量也不點智力的話,就會陷入受傷了回不了血,沒藍了用不了技能只能嗑藥的窘境。回血還好辦,有技能和裝備來擬補,回藍就成了弓箭手的一大難題,主要的解決辦法是點出至少五點的降低技能消耗的技能,並在武器上附着吸藍效果的附魔。因爲武器的附魔欄位很有限,所以弓箭手爲了可持續發展,就要犧牲或者吸血或者暴擊或者進一步加強傷害的效果了。

敏捷對應的特性是heightened reflexes。簡稱HR。HR這個數值對於戰士和弓箭手非常重要。效果是當你暴擊的時候對暴擊的傷害進行加成,最高可以達到75%的加成。暴擊的加成是100%,如果你HR堆到75%的時候暴擊傷害就是原本傷害的3.5倍。一個1000的傷害在HR75%的情況下就變成了3500的傷害。因此,HR就成了弓箭手輸出的基礎,同樣也是戰士增加傷害最直接的方式。對於弓箭手而言,因爲主點敏捷,所以堆滿75%的HR是很簡單的,但是對於戰士而言,無論是加敏捷還是用符文鑲嵌,HR都儘量堆高。不得已的情況下,爲了輸出還要適當裝備弓箭手的飾品。有的項鍊或者耳環,加了10點敏捷又加了10點HR,也就相當於一口氣給你加了20點的HR。

特別提示;

神界2最爲特別的地方就是神界2對於傷害的表示。對於武器而言,分爲物理武器還有魔法武器。對於平砍而言,主要分爲近戰傷害和遠程傷害。但是因爲武器傷害類型的緣故,再細分下去還可以分成近戰物理傷害,遠程物理傷害,近戰魔法傷害和遠程魔法傷害,所以就平砍而言其實有4種傷害。在傷害那欄,物理傷害就是括號外的數值,魔法傷害就是括號裏的數值。這裏的無論是物理還是魔法傷害都能對目標造成實際的傷害,並且疊加起來。

選擇一個既沒有物理防禦又沒有魔法防禦的怪物,比如說小雞。100物傷100魔傷的武器,平砍一下就是200的傷害。

切記!切記!再切記!這裏的魔法傷害是徹頭徹尾的武器傷害,和魔法師的法術根本沒有一點關係。你拿着100魔法傷害的武器去放魔法,也不會爲你的法術增加100的傷害,但是拿去砍人,卻能確確實實的多出100點的傷害。

力量影響近戰物理傷害,100點力量會對近戰物理傷害造成50%的傷害加成。敏捷影響遠程物理傷害,加成同樣是100點50%,換句話說就是沒點敏捷提供0.5%的傷害加成。智力影響所有的魔法傷害,對於武器傷害而言,無論你是近戰的還是遠程的都會加成,數值一樣是50%。

所以拿到一把魔攻很高的武器不要認爲這是法師的武器,只要你的戰士或者弓箭手智力很高,那麼傷害就不會低。

二,裝備

裝備分爲3種,飾品,護甲和武器。

飾品指的是,項鍊,耳環,手鐲,戒指,腰帶,其中戒指可以帶兩個。

護甲分爲頭,胸,手,腿,還有就是盾牌。值得注意的是,盾牌在這個遊戲裏是護甲類的,而不是武器。所以這遊戲沒有所謂的盾牌格擋= =。

武器分爲,單手武器,雙手大劍還有弓箭。

裝備的屬性是如下分佈的

基礎值,

這個屬性是護甲和武器專有的,飾品沒有。對於護甲而言,就是三種傷害減免百分比的介紹中,位於最頂端的那個數據,來自combined equipment的護甲。這個數值就是所有的護甲的基礎值的總和。對於武器而言,就是這個武器的遠程物理傷害,近戰物理傷害,遠程魔法傷害,還有近戰魔法傷害分別是多少。最終顯示在傷害值那裏。基礎值只和裝備等級有關,多少級的裝備就是多少的基礎值,這點是沒法通融的。

然後是要求的等級

然後是特有屬性

特有屬性

就是衡量一個裝備最基礎的屬性,在你沒有鑲嵌符文,沒有附魔的情況下,特有屬性就是衡量你裝備好壞的標準。隨着裝備等級的提升,特有屬性的效果會越來越好,數值越來越高,隨着裝備品級的提升,特有屬性的保底數目越來越多。但是有一點

要注意,特有屬性的最大數量有多少是看不一定的。同樣是紅色品級同樣等級的武器,特有屬性保底有3項,但是有的人運氣好,可以開出五項,你也只能心平氣和的看待這個現象。

特別需要注意的是套裝這個東西,套裝的優勢就在於湊齊兩件以上的套裝後,特有屬性會多出一欄屬性,並且隨着你套裝的完整程度,這欄套裝纔會存在的特有屬性,數值會越來越高。

然後是符文槽

符文槽

可以用來鑲嵌遊戲裏獲得的符文,鑲嵌上去就纔不下來了,所以符文槽和符文都屬於消耗品。符文槽的數量和裝備的等級沒關係,只和裝備的品級有關。暗綠裝比綠裝唯一的優勢就在於暗綠裝多了個符文槽 。

然後是附魔槽

附魔槽

可以用來附魔,當你有附魔圖紙之後,可以去附魔師那裏附魔,破碎山谷的附魔師在西方傳送點邊上。附魔需要耗費材料,但是不用花錢,遊戲裏顯示要花多少多少錢的都是在忽悠你。附魔師那裏除了附魔,還有一個很和諧的選項叫做去魔 ,所以附魔屬於替換品,唯一要注意的是,有些附魔需要用到孔雀石,這個孔雀石是寶石不是礦石,以後有龍堡之後,讓小弟無限開挖的是礦石,而寶石在遊戲裏的數量相當有限,所以附魔時請再三斟酌。所以回血附魔,所有10級的防禦附魔,加血量上限和藍上限,所有10級的主動傷害附魔都需要孔雀石,雖然只要1顆·····可是一顆也很多啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

去魔之所以被稱爲和諧的,還有一個重要的原因,就是所有附魔效果只要被去魔一次,附魔師就能夠永遠學會它,所以裝備圖紙神馬的是拿來賣錢的,附魔的圖紙都藏在附魔師的腦子裏 。所以遊戲裏的一大任務就是到處收集附魔效果,然後拿到附魔師那裏拆了。

附魔效果之中有非常多暴力的附魔效果,比如加基礎物傷,基礎法傷的,加血量和藍的上限的,加暴擊的,吸血吸藍的,加護甲的,都是直接影響到你遊戲裏的戰鬥力和生存力。龍騎士和龍裔很大不同的一點就是龍騎士裏面的附魔的數值都很大,而龍裔低等級的附魔一般都可以直接無視。所以,對於龍騎士而言,好的附魔對實力的影響是決定性的,而不像符文那樣大多數是用來擬補數據的不足。

附魔槽的數量隨着裝備品級的提升而增加,白板沒有符文槽,從藍裝,開始,藍裝,綠裝,暗綠裝,黃綠裝都只有一個附魔槽,紫裝,紅裝有兩個,暗紅裝有三個,暗紅裝在龍騎士裏面的龍裔裏非常稀有,我只看過龍裔通關留念那篇帖子裏出現過,我也不知道去那裏弄,倒是龍騎士的復仇之炎裏面數量不少。在龍騎士的龍裔裏面,主力裝備根據附魔數量可以確定爲紫裝和紅裝。紫裝等你等級很高的時候,寶箱就能夠開得出來,但是紅裝要等到你變龍後才能開放。

金色裝備:

金色裝備在遊戲裏分爲兩類,一類是單獨一間的,一般來說這種裝備比同檔次的白板好上許多,但是能夠和紅裝比擬的很少,當然也有相當一部分牛逼的金色散件,但是一般存在於復仇之炎,龍裔裏也有,但是我不知道在哪裏,請去詢問龍裔通關留念的作者。

另外一類書套裝,套裝組合之後,會多出一項特有屬性,當套裝集齊之後,多出的特有屬性一般都很可觀。比如飛行森林boss掉的UC套裝就是很和諧的防禦套裝,還有一些套裝雖然屬性一般但是穿起來很養眼,所以特地進行附魔之後還是可以活躍在遊戲的過程之中 。

三,裝備的選取

首先,基礎值與裝備等級掛鉤,所以你只要選擇裝備的類型,比如武器是物攻武器還是魔攻武器,還是兩者兼備。

特有屬性要按照裝備類型與你的需求掛鉤。附魔也與裝備的類型掛鉤。

先講武器,武器的特有屬性有5種,加基礎傷害的,比如加遠程物理傷害,加魔法傷害。加屬性的,比如智力,力量。加特性的,比如IW,HR。弓箭和雙手大劍一般會加暴擊。金色武器還有可能加技能等級。在這幾種屬性中,加基礎傷害的最爲重要,因爲你實際的傷害會經過各種加成,所以加基礎傷害的收益非常大。其次是加暴擊,除了法師,戰士和弓箭手都需要暴擊,暴擊了才能享受最高3.5倍的暴擊傷害。再次是加屬性,撐屬性撐到100是極限傷害所必須的。加特性就看情況,因爲你所缺少的特性一般和你武器類型有悖,所以最後考慮,特性堆到75%就溢出了,多了沒用。金色武器屬性是不變的,所以看你的喜好。

武器的附魔有4種,吸血吸藍,加強基礎傷害,命中後有一定機率觸發的持續性傷害還有就是加暴擊。,法師的武器純加基礎法傷,法師爲什麼加基礎法傷,後面會講。戰士看你選擇的傷害加成方式來決定你是加基礎物傷還是加基礎法傷,戰士一般不用極限暴擊所以武器是吸血還是加暴擊就看你喜好。弓箭手爲了極限暴擊,除了加傷害還要加暴擊,如果有第三個附魔槽,就附上吸藍,因爲弓箭手沒有攻擊型的吸藍技能。如果你附加吸血的話,其它技能或者藥品就要斟酌了。

其次講護甲,護甲的特有屬性一般分兩種,加護甲的,加血加藍的,如何選擇,依你血量而定。

護甲的附魔有3類,加護甲的,加血加藍的,加反彈傷害的。其中反彈傷害有兩種類型,其一就是一定機率將對方的傷害按照百分比反彈回去,另一種是用相應類型的攻擊方式打你,會引發固定傷害的反彈攻擊。因爲護甲的種類有三種,所以一般附魔護甲都不夠用,附魔血量和藍的要看情況。反彈光環因爲飾品也能夠附,所以千萬別附在護甲上。

最後講飾品。飾品其實分爲兩類,一類是主飾品,就是項鍊,手鐲和耳環三種,這三種飾品的特有屬性之中有可能會出現加技能的現象,因此這三種飾品的選擇非常重要,主要根據你的發展方向來選擇。選擇的技能加的數量越多越好,類型最好是那些需要高等級才能升滿的支柱型技能,比如大火球,破壞,戰鬥法師之道,遊俠之道這類技能,如此能讓你在節省技能點的同時提早體會這些高等級技能,變相增強實力。主飾品還有增加基礎屬性和特性的效果。

另一類是副飾品,就是兩個戒指和一個腰帶。這三個飾品不會出現技能。

所有飾品通用的屬性有4種加基礎傷害,加暴擊率,加血加藍,加自動回血和加自動回藍。加基礎傷害是全職業通用的,加特性是用來補足你的弱點。戰士什麼都加,比較注意加暴擊和血量,弓箭手特別注意暴擊和回藍,法師特別注意血量和回血回藍,無需考慮暴擊。

飾品的附魔有3大類,治療光環,不過附魔一次要花掉一個孔雀石。反彈光環,飾品的反彈光環比護甲的種類要多。武器傷害反彈,法術傷害反彈,兩種反彈同時存在,還有和護甲一樣的,把敵人的傷害按照百分比反彈回去。最後一類是接觸性傷害光環,一種是火傷,一種是毒傷。只要靠近敵人不用攻擊就有機率造成傷害。

因爲飾品數量巨大,所以把每個附魔效果都附上去吧,從而達到5攻擊就能屈死一羣敵人的功效。比較輝煌的戰績就是衝到小雞羣裏,倒不出鞘,毒死一片。 如果還有剩,就附治療光環,正所謂沒有打造不出的不死之身,只有捨不得孔雀石的玩家。

法師附魔法傷的原因:

武器就算是魔法傷害的也不能提升法師法術的傷害。但是武器本身雖然不能,附魔的效果卻可以。100傷害的法術,如果武器上附魔了100法傷,那麼法術的傷害就變爲200。這種附魔是可以疊加的,所以想要讓法師高輸出,就讓法師雙持吧,雙持疊加了200的基礎法傷,使得魔法飛彈,魔法爆破的威力劇增。尤其是魔法飛彈這種短CD技能,成爲了兩個秒殺型大火球之間過渡的輸出方式,如果敵方數量分散的話,就是法師的第一輸出主力了。這樣法師選擇武器就很自由,甚至可以選擇兩把加了很多CB和力量的物理型武器,用來爲法師擬補屬性上的不足。

三種職業選擇裝備的大致方向:

弓箭手極限加暴擊,原本後期的弓箭就有17%的暴擊,弓箭屬性可以刷出加6%的暴擊,附魔可以附11%的暴擊,加暴擊的技能可以加16%,這樣就有50%的暴擊,如果飾品在用上合適的可以將近80%的暴擊率。經過100敏捷和10級遊俠之力的加成,弓箭手的基礎傷害有400多。10級的遊俠之道可以把400+的傷害變爲原來的4被,達到1800左右,暴擊傷害又將這個傷害變爲原來的3.5倍,這樣一來,80%的暴擊率就能讓弓箭手隨手一箭實際上能夠打出3000+到近6000的暴擊傷害,成爲後期的輸出的no.1。

戰士也可以像弓箭手一樣加暴擊,從而來享受暴擊傷害的加成。但是戰士要近戰,所以不能極限暴擊,要加出一定的回血能力和加到一定的血量。價值戰士的武器一般來說要比弓箭少12%的暴擊率,所以戰士的暴擊主要由技能和附魔,武器+技能+附魔達到32%到37¥的暴擊,6個飾品極限提供的暴擊有30%,爲了血量的取捨,可能只能提供15%的暴擊,所以戰士可以堆到50%左右的暴擊。因爲戰士的武器沒有多餘的欄位,所以一般的取捨是把暴擊換成加血。所以,保守一點就把暴擊堆到40%。其餘兼顧血量。戰士要良好的生存,800+的血量也就夠了。所以戰士的武器加物理近戰傷害的同時加吸血。

法師沒有暴擊這個感念,又不近戰,所以裝備甚至是武器都是用來堆基礎屬性和特性的。法師可以選擇性的在護甲上加增加血量上限的附魔,飾品的選擇因爲沒有暴擊的考慮,所以可以盡情的加屬性,加血量,藍,加會學會藍。所以法師其實是所有職業裏血和藍數量最高的職業。因爲法師只要有400的藍技能點對的話就沒有缺藍的問題,所以,法師還能夠進一筆加血。結果一個血量輕易上千的職業就在這裏誕生了 。

四,技能

接下來講技能。技能一開始上限是5,變龍後可以花錢升級上限,升級到10,有部分技能因爲等級的限制只能升級到5.6級,有的技能像讀心術這樣的技能可以升級到15級,到了復仇之炎後主要的技能上限可以升級成15級。有個很和諧的現象就是你通關之後,用通關檔去玩復仇之炎的話,再讀之前沒通關的檔,你就可以發現訓練師那裏可以開啓13級和15級的技能上限了,可惜到了13級之後就升級不上去了,一般龍裔裏再能磨的到了37級就沒經驗可得了。

經devlirequiem 和zxclark 的提醒,完成訓練師的個人任務後能夠開啓專精類技能上限爲13級,但是因爲我英文盲,很多任務沒有做,所以不清楚,請有愛人士驗證後進行告知,與大家分享哈。

36樓到45樓有相應的討論和資料,感謝devlirequiem和zxclark 的幫助

神界2的技能明面上是四個大類,但是如果從用途上來分的話就是8種。

加強基礎傷害,傷害型武器技能,傷害型法術,控制性技能,爆發性buff,輔助技能,召喚技能,工具技能。

工具技能就是開鎖,讀心術,加經驗,加包裹。開鎖必須點滿。讀心術一開始可以不點。後期,尤其是通關前要進入資料片那個時候,請把讀心術點滿。復仇之炎裏面如果沒有點出15級的讀心術,徹底的把經驗消耗杜絕掉的話,那麼你會發現自己擁有了極其不和諧的經驗負債 。經驗加值除非爲了越級刷怪快速升級,不然可點可不點,怪的經驗隨着你等級的提升會逐步減少,到了後期就一點用都沒有了。原版和復仇之炎都有無限刷級的地點,所以,變龍前可以點滿,去奧羅巴斯海峽越級刷怪,變龍之後就洗掉吧。加包裹的話,如果你想把故事書帶到變龍後,請加兩點。

召喚技能裏面,大惡魔除了血厚,沒有其他優點。火球死靈的輸出高,但是很脆,補血寶寶非常bug,可以一招把你的血量加滿,然後接着給你一個和他級數相同的補血buff。由於有構裝寵物的存在,所以大惡魔和火球死靈後期都沒大用,就是補血寶寶成爲了那些喜歡衝進怪堆裏七進七出的玩家成活的保證。

控制型法術就是恐懼,詛咒,遊俠突襲,變形術,致盲,說服,法師的機率眩暈。其中很多法術都要求點到你等級能夠達到的上限。也就是說想要用就點滿,越級打怪的時候沒用。遊俠突襲是單體的,對於一暴擊必秒怪的後期弓箭手來說,沒有使用的價值,前期的怪全都死於爆炸箭之下,爆炸箭是固定傷害的超大範圍羣攻技能,也不需要這個技能來輔助。比較有實用價值的就是法師的機率眩暈。只要是法術傷害就有機率暈,在你等級不足卻要越級刷怪的時候還是很有用的,等到等級高的時候,又是法師防身的第一大招,一個1級的火海放了就跑,然後一羣近戰怪就暈在裏面了,然後魔法飛彈和大火球盡情的轟吧。

輔助技能很重要,在技能點不足的時候技能最好要保證。一點閃避,一點自動回血,一點治療,一點吸藍,一點隱形,5點降低藍耗,如果是戰士就不用點降低藍耗。因爲1點的吸藍就讓戰士不缺藍了,吸藍的特性是近戰傷害有80%的機率將傷害值轉爲藍。法師不用點吸藍,因爲法師不近戰,但是要點滿5點降低藍耗。弓箭手同樣不點吸藍,而是應該點降低藍耗。隱形是用來跑路用的

基礎傷害型法術分兩種情形,一種情形是沒有給武器附魔法傷的,那麼魔法飛彈就廢了,魔法爆破傷害雖然不高,但是可以打斷敵人的進攻,還是很有加點的價值,滿級後單體傷害還是很高的。火球傷害並未受到太大的影響,火牆用來暈人還是很好用的。

另一種是雙持附魔法傷,每把武器都附魔100法傷的效果,那麼打法就完全不同了。魔法飛彈成了第一進攻主力,1秒的CD,4發飛彈,基礎傷害100+(雙持後就是300+),開了魔法之道後,龍裔裏一大片800+900+的傷害,復仇之炎裏,到達7發,每發基礎170+(加成後就是370+),在復仇之炎加成技能全面提升的情況下,一大片1400+的傷害。火球也得到進一步提升,大火球的殺傷可以從2000+變到3000+,到了復仇之炎裏就是一大片將近8000的傷害就算遇到特別能夠抵抗法術的boss也有3000+到4000的傷害。也就是說前期用無數的魔法飛彈將所有敵人轟死,後期用大火球清場,然後用魔法飛彈對倖存者進行全方位的親切問候。

加強基礎傷害的技能是最明確的技能,每種持法都有一個,弓箭和法術也有專門的技能。這些技能加的是基礎傷害值。基礎傷害高,經過加成後得到的最終傷害就高,所以是必須點的,而且這種技能是被動技能,點了之後將使每一擊收益。

空手技能尚未研究就不提了。單刀的速度雖然很快,加成也比雙持的高,但是一把刀看得再快也沒有兩把刀快,大劍因爲傷害浮動太大,加成了也改變不了,所以是基礎加成技能中最後才點的,所以主要談,弓箭的遊俠之力和法術的破壞是必點的,和大劍不同,一旦等級夠了這兩個技能就要全力點。比較需要注意的是單手加盾和雙持。

單手加盾的加成效果是所有持法里加成的百分比最誇張的了,單手加盾的持法能將一把單手武器的屬性發揮到極限。但是由於單手加盾的攻擊速度練雙持的一半都不到,所以單手盾依舊比不上雙持。但是由於單手盾巨大的加成,還有單手武器穩定的傷害,使得單手盾的平均傷害能夠與大劍的平均傷害相媲美。如果說龍裔裏大劍擁有者單體跳斬暴擊最高傷害的頭銜,到了復仇之炎裏,如果同樣持有復仇之炎裏極品的金色武器的話,單手加盾的傷害就與大劍拉開距離了,所以說進入復仇之炎裏大劍就很悲劇了。

單手加盾有個疑似顯示錯誤的東西,就是如果單手附魔法傷的話,附魔法傷的數值在單手加盾的傷害顯示裏,是翻番的= =。比如純物理單手附上100法傷,那麼單手加盾的時候括號裏就是200法傷,可是這個數值貌似很虛,我很少打出實打實的額外兩百的傷害,具體情況只好坐等有愛人士的研究結果。

雙持比較特殊,如果沒點點數,雙持的副手承受着70%的傷害懲罰,如果你是附魔法傷的話還好,副手附魔的法傷能夠疊加在主手的傷害裏,所以前期的雙持雖然很悲催,但是還是能夠憑藉主手的高傷害狠狠的鄙視一下單手和單手加盾,當然和大劍一比就有所差距了。大劍在附魔傷害和跳斬的雙重輔助之下,有着相當高的穩定傷害和很高的最高傷害,成爲前期近戰的第一輸出。但是等你點好7點雙持技能使雙持技能達到8級後,一切就不同了。

雙持的8級的效果是副手沒有傷害懲罰,雙持的傷害顯示是兩手的傷害總值加起來。所以首先你會得到一個很美妙的視覺享受,比如拿着兩把垃圾的單手武器可以看到700+800+的傷害顯示,心理特別爽,然後意癮,大劍點滿技能開了戰鬥怒吼後纔有我這個效果。實際砍起來就是急速的一連串的幾百傷害。而且雙持是能夠打羣架的,也就是同時和幾個敵人對戰的時候,雙持能夠一刀看在這個身上,一刀砍在那個身上,噼裏啪啦的,一羣敵人就這麼西去了。等到後期武器和屬性上來後就是一連串近千的傷害。如果有一定的暴擊率的話,就是夾雜着漂亮的暴擊秒殺數據的傷害數據流。從而使雙持成爲了後期的近戰第一輸出。

特別要提醒的就是雙持最後兩點技能點,你會發現點滿10級雙持後,副手的傷害比主手額外多了20%,這時候可不要被騙了。副手傷害的提升是實實在在的,但是副手的傷害和那些技能,比如衝鋒啦,旋風斬啦是沒啥關係的。所以好武器還是要放主手,副手放差點的武器,經過額外加成後平砍時能夠擬補傷害的不足,如果把好武器放副手的話,平砍時很強,放技能時的傷害就會打折扣了。

傷害型武器技能的數值標的很明確,要在意的是技能的性質,如果是雙持,技能傷害看主手,副手的附魔魔法傷害能夠疊加到主手傷害之上,(附魔物理傷害我還沒有測試,請有愛人士告知結果)衝鋒,旋風斬,跳斬,千刃斬都是無屬性的,你的武器是物理傷害還是魔法傷害都不影響技能輸出。所以你完全可以打造魔法戰士,以武器的魔法攻擊配上高智力,配上持法加成,配上進階的戰鬥法師之道,傷害並不會比物理型的菜刀差多少。

最後就是非常之重要的爆發型buff。一共分爲兩種,攻擊型的和防禦型的。攻擊型爲遊俠之道,戰鬥法師之道,還有戰鬥怒吼。防禦型爲防禦姿態(防禦近戰物理和遠程物理)和聰明的巫師之道(加的是魔防和IW)。這些技能都是有一定持續時間和冷卻時間的,在buff存在的時候會對角色的攻防造成極大的加成。但是這種類型的buff有一個侷限,那就是這五個技能同一時間只能開一個!

這悲劇的現實告訴我們,貪心是要不得的,爲了打出極限傷害,只好老老實實的在戰士,弓箭手和法師的技能方向裏挑一個來玩。當然,如果你不想追求輸出,那麼混合着搭配的玩法也未嘗不可,就是在hard難度裏混起來比較鬱悶就是了。

還有幾點必須提醒大家。

遊俠之道的技能說明有誤,這招只加成遠程物理傷害,不加成遠程魔法傷害,想玩魔弓的人要節哀。戰鬥法師之道可以加成武器的魔法傷害,所以近戰魔法戰士必點這個技能。因爲這個技能的加成只有百分之幾十,遊俠之道的加成卻有百分之幾百,在兩者不能共存的情形下,我再次爲胎死腹中的魔弓致以一秒鐘的默哀。

馬後炮的一點補充,給予那些看不太明白的人

如果你是主物理近戰的話,爆發型buff是戰鬥怒吼,用以提升傷害的是力量,加智力只是錦上添花,讓你裝備的法傷的傷害得到提升,比如你的裝備200物傷200法傷,你選擇物理近戰的點法,100點力量,1智力

那麼,最終傷害就是                                                              200*1.5*持法*戰鬥怒吼+200*持法,

如果你的智力也是100,那麼你的最終傷害就變成                       200*1.5*持法*戰鬥怒吼+200*1.5*持法

如果你選擇魔法近戰100點智力,1力量,那麼傷害就是               200*持法+200*1.5*持法*戰鬥法師之道

如果你同樣點了力量,那麼你最終傷害就變成                           200*持法*1.5+200*1.5*持法*戰鬥法師之道

以上只是舉例,因爲持法的加成不大,主要的加成是戰鬥怒吼和戰鬥法師之道,也就是爆發型buff,你也不可能弄一把物攻和魔攻都非常高的武器,一般情況下我們只能從物攻高的和魔攻高的裏面2選一,

就連復仇之炎裏面的金色極品武器也是一樣。

是200物攻50魔攻的武器好呢還是150物攻,150魔攻的武器好呢?

事實上,當我們選擇物理近戰的時候,200物攻多出的50基礎傷害經過戰鬥怒吼的加成得到的收益是非常大的。

舉個例子,還是200物攻和50魔攻以及150物攻和150魔攻的武器,戰鬥怒吼10級,加成爲110%,智力100,力量100,持法加成爲a

200物攻50魔攻的武器,傷害爲                                   200*1.5*2.1*a+50*1.5*a=705a,

150物攻150魔攻的武器,傷害爲                                 150*1.5*2.1*a+150*1.5*a=697.5a

經過加成後原本傷害總值低的(200+50=250)實際傷害比總值高的(150+150=300)還要多,如果經過附魔傷害之後,這裏的差距還要再拉大!

所以實際應用的時候,如果你選擇近戰,那麼就根據你的喜好選擇一把純物理或者純魔法的武器,然後加單方面的屬性,既是節省屬性點和技能點,又不影響高輸出,還能在附了相應加成的100點傷害後把空下來的附魔槽拿去附魔其它有用的效果,比如吸血和暴擊,這對你的遊戲更有助益。而剩下的另一方便的屬性點,就拿去點敏捷提高暴擊加成和遠程防禦力,對應的IW和CB就用裝備和符文去堆。因爲對以近戰而言暴擊加成纔是硬道理,特性的防禦可以透過走位和進攻的技巧來擬補。

五,一些職業方向的點法以及優勢

這裏主要是以傷害爲目標的點法,點法並不太追求跨系的樂趣,主要是以實用爲主。

首先是雙持法師。在鐵匠那裏SL到兩把40到50的附魔法傷的武器之後,雙持法師可以用1秒CD一次3顆的五級魔法飛彈對變龍前的效果進行慘無人道的秒殺。點出一點魔法爆破用來控怪,然後一路跑到奧羅巴斯海峽輕鬆的越級刷怪,然後仗着高等級玩弄劇情小怪,玩弄那隻和諧的殭屍法師。變龍之後先完成點劇情,搜尋一下散落找奧羅巴斯海峽的技能書後,就洗點洗出高等級的大火球,與滿級的魔法飛彈一起去虐殺飛行森林吧。等級高了,技能學滿了,所有小怪就是一個大火球下的冤魂,剩下的用魔法飛彈情場。boss就是用來測試一下你的極限輸出的,可惜戰鬥法師之道和破壞的加成太小,所以經過雙持加成大火球,也就3000+的傷害,又不能爆擊,在沒有加基礎傷害符文的前提下就嗚呼哀哉。

雙持施法後期必要點數,5級魔法減耗,滿級魔法飛彈,滿級大火球,1級魔法爆破(技能點多了就點滿),1級火牆(就龍裔而言,點滿了魔法爆破,火牆估計沒有點數)滿級眩暈,滿級魔法之道,1級治療(經過法師加成後90點的基礎補血量可就變成幾百點了,法師夠用了),1級閃避,1級自動回血(這個在復仇之炎最好點滿)

其次是大劍戰士。大劍戰士到了後期本身的武器沒啥傷害,攻擊全靠跳斬,加了戰鬥怒吼,點滿雙手持法後,跳斬的暴擊有可能打出非常高的傷害,不過平均輸出嘛···佛曰:不可說= =大劍最大的優勢就是砍的爽,看得也爽,不過這就足夠了。

大劍的點法非常草根,滿級衝鋒,滿級跳斬,滿級戰鬥怒吼,滿級暴擊,一點閃避,一點自動回血,一點吸藍,一級隱身,滿級補血寶寶。最後有點數就加給雙手持法,開了戰鬥怒吼大劍暴擊很爽,就算不開也沒事,跳兩下死一隻,暴擊了跳一下死一隻,所以大劍暴擊堆高點好,和裝備那裏說的一樣,40%爆,大劍本身武器很容易出現加暴擊的屬性,所以。大劍的血量和回血速度比同等暴擊率的雙持高一點。武器附魔吸血和加100物理基礎傷害。

然後就是人見人愛的近戰雙持。雙持持法滿級,旋風斬滿級,衝鋒滿級,千刃斬1級(有點數你就加滿,憑藉單手武器穩定點傷害,千刃斬可以打出非常誇張的傷害總值,讓你體驗一下神界2已故的神是如何的脆弱 )滿級吸血,一級自動回血,一點閃避,一點吸藍,一級隱身。雙持因爲點了自動回血,所以武器附魔暴擊和加物理傷害,如果你還有點數加滿暴擊技能的話,就把武器上的暴擊換成加100魔法傷害,這樣雙持的傷害還會加成,主手還有多出200的法傷。以雙持的攻擊速度點滿十級吸血後就不用考慮是否會有生命危險了= =。

然後就是暴擊王···弓箭手。滿級遊俠之道,滿級遊俠之力,滿級加射程,滿級散射,滿級暴擊,1級的自動回血技能,5級降低技能消耗,1級閃避(有點數就點滿),10級的治療或着10級的吸血寶寶弓箭手的低血量使得大戰的時候還是要磕藥的,對於還有點數的就把爆炸箭點滿,在沒有開遊俠之道的時候,或者遊俠之道CD的時候,可以用爆炸箭來撐場,傷害雖然不高,但是範圍大,有擊倒效果,CD只有5秒,在堆暴擊後,暴擊傷害也有1000+,可以應付大多數劇情戰鬥了。(原版龍裔的爆炸箭的傷害是龍騎士裏面2倍啊·····遠目)

還有一種點法就是單手盾戰,盾戰分兩種,一種嗑藥型的,戰鬥全程磕防禦藥劑,單手盾戰的輸出其實和大劍是一樣的,但是單手武器輸出穩定,所以可以用滿級的千刃斬來秒boss,可以用滿級的流血傷害來加成輸出。這樣可以開着戰鬥怒吼,傷害可以和大劍的平均傷害相媲美,因爲技能和裝備與大劍都很像,主要的區別就是防禦比大劍高出一些,,暴擊率少了一些,血量同時高出一大截穩定的輸出,同時讓boss感受一下最進階的千刃斬是神馬樣子的。

另一種是開防禦姿態,因爲沒有戰鬥怒吼,10級的防禦姿態只加10%的攻擊,所以,滿級跳斬暴擊不到3000,滿級衝鋒的暴擊不到4000,衝鋒+一個千刃斬還秒不掉神,所以防禦姿態的千刃斬可以不點滿。所以點數滿級的流血傷害,開旋風斬成了平時主力的輸出,但是這個方式防禦力最高有可能達到3個防禦抵抗滿值66%的。

單手盾戰在原版龍裔裏很有優勢,護甲堆高了一堆0傷害,以至於你的輸出多還是少沒什麼區別。到了龍騎士裏面小怪總會給你一些個位數的傷害,被羣毆了,總是不能無視。所以盾戰適合點滿級的治療技能。因爲防禦姿態的緣故,沒有爆發型攻擊不犯法的加成,所以我們可以以同時加高智力以及力量,也給武器同時附上100物傷和100魔傷,既然是防禦姿態,你不妨加點血量,我們也不追求一下秒怪的快感,所以暴擊可以適當少一點。

技能點法,滿級單手加盾,滿級旋風斬,滿級衝鋒,滿級流血,10滿級治療,1點閃避(最後有點數再點,需要窮盡龍裔裏的技能書才點得滿),一點隱身,一點吸藍,1點自動回血(有點數就點滿)護甲的附魔儘量附遠程防禦和魔法防禦。玩盾戰,開了治療,開了防禦姿態,衝鋒再來一個旋風斬,然後看着自己紋絲不動,怪物全被反彈光環彈死,被自然光環燒死,被病毒光環毒死也是一種樂趣哈(你只會提示得到經驗,但是你是無辜滴,因爲戰鬥記錄顯示你沒有給他們造成傷害,他們都是自殺滴)。

實際輸出的基本計算方式

因爲個人思維的侷限性,我不敢保證自己配的技能打出的最高傷害就是所謂的極限傷害,所以列出我計算傷害的方式 :

實際輸出=(基礎傷害+同類附魔加成+符文同類傷害加成+武器和飾品帶來的同類傷害加成)*基礎傷害加成技能的百分比*相應100點屬性的150%*爆發型攻擊buff

因爲個人水平有限,所以我也只能對這款遊戲的戰鬥系統進行淺顯的分析,希望我能拋磚引玉,引發高手研究系統的興趣哈。