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工人物語4黃金版工人,建築及產業玩法心得

工人物語4黃金版工人,建築及產業玩法心得

黃金版包括工4所有內容,所以同樣適用於工人物語4

以下數據是以維京人爲例做的統計

內容較多分成了3部分:

一、建築產量,消耗與搭配篇

二、人員 建築 運輸合理分配篇

三、按鍵篇

一、建築產量,消耗與搭配篇

建築產能分3類:完全固定型(如鋸木廠,鍊鐵廠),依距離遠近型(如伐木場,採石場),依富餘程度型(如煤礦,金礦)

【建造基礎產業】

說明:下面的"近"指的是是指建築門口,"中"指的是建築的採集範圍圈半徑那麼遠,遠指的是建築採集範圍圈直徑那麼遠(一般都是近,中採集)

伐木廠 1.3根/分鐘(近) 1.0根/分鐘(中) 0.5根/分鐘(遠)

植樹廠 4.0棵/分鐘(近) 2.0棵/分鐘(中) 1.3棵/分鐘(遠)

採石廠 2.0個/分鐘(近) 1.3個/分鐘(中) 0.8個/分鐘(遠)

鋸木廠 3.1根/分鐘

結論:由數據可知,採集距離的影響非常大的!!,1植樹廠如果以自己爲中心種植樹木,那麼可以長期供應3個伐木場(實測可行!)如果種植中心在遠一點的外面,那麼可以供應2個伐木場長期採集,1鋸木廠可以接受2-3個伐木場的原木(依自己平均伐木距離定),實際情況來看,建的位置一般都有限制,不能總以自己爲中心植樹,而且木料需求不是平滑的線,有時需要快速鋸掉剛出來的原木減少中間環節時間,所以推薦木業配比爲 伐木:植樹:鋸木=2:1:1 我個人經驗是6伐木3鋸木3植樹2採石可保證一直建造而不會因原料不足而卡殼浪費時間,2伐木1鋸木1植樹爲一個木業圈,最好集中建造,記住,磨刀不誤砍柴工!打好基礎後續纔有勁。

【食品加工產業】

說明:這裏我不考慮自己調節原料不同廠房的供應量,很是麻煩,默認小麥供給磨房和養殖場的比例爲1比1

農業廠 1.9捆/分鐘 (開始需要播種成長,3分30秒產出第一捆麥子,之後進入邊播種邊收割的穩定期,1.9是穩定後長期採集平均值)

養殖廠 2.4只/分鐘 (開始需要養育幼崽,3分10秒產出第一隻肉豬,之後進入穩定期,每消耗1麥子和1水產出1肉豬,2.4是穩定後的固定產量)

磨麪廠 3.7捆/分鐘

麪包房 2.1個/分鐘 (每消耗1麪粉和1水產出1麪包)

屠宰場 4.0只/分鐘

採水廠 4.0-5.0桶/分鐘(建的地方離小溪儘可能的近,門口面朝小溪)

釣魚廠 2.6條/分鐘 (採集中心要正對着魚點,不然有一定概率跑鉤)

結論:這個配比量不是那麼成比例 但是從數據中還是可以算出 食品產出的瓶頸是什麼,舉個例子:假如我們建了1農1養1磨1麪包1屠1水 我們想增加產能則需要建1農業廠,還想增加,就再建1個,再增加,就建個麪包房,粗略的最佳比爲 農廠:養殖場:磨房:麪包房:屠宰場:水房=3:1:1:2:1。總的來說食物產出的瓶頸都在農場上。水廠,屠宰場,磨房的產出很高,多造浪費沒有用途。

【礦物製造產業】

說明:貌似採集速度每次都不固定,有時候20秒採出4個,有時15秒採出1個,富餘程度每分鐘都跳動幾次,所以測的數據是1小時平均值,下面的"50%-90%"指的富餘程度波動範圍

煤礦 (50%-90%)產煤量5.0桶/分鐘 麪包消耗量0.80個/分鐘

鐵礦 (50%-90%)產鐵量4.0桶/分鐘 肉類消耗量0.75個/分鐘

金礦 (20&-70&)產金量2.7桶/分鐘,魚類消耗量0.78個/分鐘

鍊鐵廠 3.1/分鐘

鍊金廠 3.0/分鐘

武器廠 2.6/分鐘

結論:金礦有位置就多造點,後期消耗很大,1魚廠可以供應3個金礦需求,這個配比很不好配,基本上是 鐵礦:鍊鐵廠:武器廠=1:1:1 金礦:鍊金廠=1:1 煤礦數量=(鍊鐵廠+鍊金廠+武器廠)*0.6 (因爲不完全配比的原因,最好造幾個儲藏平臺,用於存過量的鐵礦煤礦金礦鐵錠金錠等,不然時間長點就礦點就累計滿8個了,就會停頓浪費效率)

【【總結】】一滿負荷麪包房可供應2.5個煤礦,一滿負荷養殖場可供應3個鐵礦,一魚廠可供應3個金礦,一水房可供應1麪包房和1養殖場,這個我給的配比只是大致數據,建築多了 自己可以根據產量自己算配比,實際測試也是這樣。

推薦建築數量: 6個伐木場 3個鋸木廠 3個植樹廠 2的採石場 3-4個農場 1磨房 1-2麪包房 1養殖場 1屠宰場 1漁場 1-2水廠 2金礦 2鐵礦 6煤礦 2練金 2鍊鐵 2武器廠 根據實際情況進行具體數量調配 用儲藏平臺作緩衝,避免浪費。

二、人員,建築,運輸合理分配篇

1.開局後先調配人員 運輸工加了15個以上(這是最少數量,同時建造時搬運貨物大概10個以上,加上常規運輸例如原木送鋸木廠等,運輸工不夠就要搬運2次浪費時間),光頭挖地哥調到8個左右,錘子大媽調到8個左右

2.開始人員夠就搞2-5個地質學家去礦區敲石頭去,把發現的好的富礦區,全都點上礦蓋子,不用建造,只是打個地基反正不要錢,要用的時候根據需求開啓建造,探測完後把專家變回去增加可用人口

3.先進行基礎工業,邊建木業石業邊拓展領土,木業區的建築最好集中一片一片的建造(領土夠用就行,不用一直拓展,不然建造距離太遠的話,做什麼事都滯後很嚴重,主要包括重要富礦點,小溪,足夠的可建區域,木業工作區,延伸比較麻煩的用開拓者挖條細線把重要礦點,石山區包進去即可)

4.不用糾結要把某一區域樹砍光讓工作地點變得好看,上面的數據顯示的很清楚,距離對伐木效率影響極其之大!,如果老砍遠樹,那得少砍好多木頭,對前期發展非常不利,可以試着把要建的建築點下去看位置夠不夠(點關閉建造),不夠就儘量擴展疆土或者就砍幾顆位置檔的嚴重的樹。

5.開局可以把不用的建築拆掉,以騰出原料,比如說塔樓,只留1個小塔樓就行了,人員不夠時提前補房子,推薦造中房子,因爲大房子和中房子的產出工人數量與耗材比例一樣,並不省什麼原料,但是中房子可建的地方較多而且很多綠點的地方,中房子要5木6石(羅馬的)搬運工可以一次搬齊,2箇中房子10個錘子大媽可以一起錘,但是大房子可建地方很少,都是紅點,把光頭大哥得累死,而且需要10木12石頭,至少需要搬運2趟才行,中間就會停頓,浪費時間。出完人口後可以把房子拆掉回收些資源(悠着點,不要讓太多人**了)

6.你的建造時間=挖地時間+搬運時間+錘房時間,所以儘量調配好,3個時間都可降低,增加光頭哥數量,儘量建在綠點上(綠點上挖的時間很短,而且放下地基後馬上就可以搬東西過去了);增加搬運工數量,少於8個材料的建築儘量讓它一次搬齊;增加錘子大媽數量;不要同時建造太多建築。

7.貯藏區是個好東西,作用一:前期建2個用於緩衝各建築間產能間的不平衡,當某個物料馬上要到8個而且接下來幾分鐘消耗又跟不上的時候就得靠它了。例如石礦,麥子,鐵礦了,。作用二:減少搬運工的時間,例如木業在上面 ,馬上要在下面較遠的地方建造礦業,如果之前把石料儲存到下面的話,接下來搬運就會很省事。作用三,最終產品的存儲,產兵很快的,所以金錠,武器可以先存着,把精力用在增加人口和製造業產能上先。

8.關聯性強的建築最好建的近點,例如金礦儲存點和兵營,伐木場與植樹廠等。

9.小偷可以去偷東西,可以當路燈警示,還有2個特別的功能,如果你要在某個地方建房子,但是地上卻有工具或是上個建築爆掉回收的石頭木料,這時可以派小偷拿開;剛建了個鐵礦,工人去拿鐵銬變成礦工有時候要來回走很遠半天不進去,我們可以開始搞幾個小偷把銬拿到礦區去,這樣他變礦工時間會大大縮短(同樣適用於農場,屠宰場等);在建新基地時 我們一般要弄驢車,這樣非常麻煩耗材料,可以直接利用小偷搬過去,方法是,先派開拓者過去挖出一塊小的領地,然後點小偷讓它扛起石頭木材工具什麼的,右鍵點擊那塊新殖民地的裏面,小偷就會扛過去(不能點外面的區域,不然小偷會把東西放下的)

10.如果你之前在一個紅點上建了個大房子,在你爆掉這個房子後就會發現原地再建房子時變成了綠點!!!產兵需要人口時原地建房子可以省挖地時間。

11.還有1個我認爲的最好的技巧就是地基的作用了!在地質學家探測完後把好位置全部放下礦架地基(同時暫停建造),這樣可以防止時間長了又想開新礦時原來礦區上的告示牌消失了,需要的時候點擊繼續建造即可;其他建築的地基全放下後對基地佈局很有好處,這樣知道哪有位置建,哪的不夠需要爆了重打地基;地基還有1個重要的軍事作用就是防止黑暗部落的土地污染和製造狹口~,在進攻和防守時,可以在自己的弓箭手前面點下一些建築的地基製造狹小空間(不滿意的話爆了重新搞,反正不花錢的!)

三、按鍵篇

alt---按住alt點右鍵是無視攻擊強制移動(想當年,不知道有這麼一回事,兵一看見敵人就往上衝,怎麼點都拉不會來啊,可苦逼了我。。只能一口氣殺到底)

ctrl--按住ctrl點右鍵是兩地間巡邏

shift-按住shift右鍵點多個位置可以爲部隊設定行進路徑點,可以讓部隊走z字形前進避開敵方領土

p-----暫停遊戲 (上廁所打電話時專用鍵)

F7----在右上角顯示/關閉遊戲時間 建議開啟,對了解敵人進攻時點有用

backspace--取消當前選擇 (沒用過,也沒什麼用)

分兵--點擊“居民”--點擊“尋找居民”--選擇“弓手”--點擊“屏幕可見” 這樣就選取了全部的弓手(以前不知道這功能,活生生把1百多人口的劍士弓手用鼠標一個個點開)

原地待命-- 選擇部隊後,點擊左邊選單上的”保持原地“ (大家有沒有玩羅馬人時,加血的老頭要他在後面加血他卻老衝到前面和別人的劍士對拼全死的經歷。。。)