《街頭霸王4》連續技傷害修正算法詳解
《街霸霸王4》並不是一個鼓勵瘋狂連續技的遊戲,不但不鼓勵,而且在當你連續技連擊數過多時,遊戲將自動平衡掉這些傷害,下面是爲你提供了《街霸霸王4》連續技修正的精確數值,以供參考。
連續技中傷害修正算法:
第1次擊中Hit對手=該招式傷害值的100%
第2次擊中Hit對手=該招式傷害值的100%
第3次擊中Hit對手=該招式傷害值的80%
第4次擊中Hit對手=該招式傷害值的70%
第5次擊中Hit對手=該招式傷害值的60%
第6次擊中Hit對手=該招式傷害值的50%
第7次擊中Hit對手=該招式傷害值的40%
第8次擊中Hit對手=該招式傷害值的30%
第9次擊中Hit對手=該招式傷害值的20%
舉例說明:例如豪鬼的簡單三連擊,最後一下波動拳命中,此時波動拳的傷害值就不是本來的60,而是60x80%=48。
再用豪鬼的一大套連續技術來說明:
如果是每次單招命中,傷害值如下:
1跳重腳-100
2蹲輕拳-30
3蹲輕拳-30
4蹲中腳-70
5重拳波動-60
共計:290傷害
如果將以上5招接成連續技,那麼傷害算法如下:
1跳重腳-100
2蹲輕拳-30
3蹲輕拳-24
4蹲中腳-49
5重拳波動-36
共計:239傷害
一些特殊技的Hit說明:
UC計算成2Hit
FA攻擊計算成2Hit
Super,EX技,投技計算成1Hit
本田百裂張手儘管是多次命中,但計算成1Hit
春麗的跳重拳計算成2Hit
EX技:例如豪鬼的EX旋風腳雖然擊中對手多次,但只計算成1Hit
基本原則是,凡是需要額外輸入的傷害指令都會被計算成Hit
SA+前衝取消,由於不給對方造成傷害,因此不計算成Hit
例如:隆的跳重腳→輕升龍→SA+前衝取消→UC,此時最後的UC只有裸放UC的70%傷害 ,因爲這時的UC被計算成第4個打擊Hit。
半血後傷害減弱算法:
半血之前(即血條在51%)是沒有傷害減弱修正的,遭受全傷害打擊。
剩25%血的時候:再受的傷害值x85%修正
剩10%血的時候:再受的傷害值x75%修正
剩5%血的時候:再受的傷害值x50%修正
也就是說,實戰中,己方體力越少,那麼對方下一招命中你時,扣的血就越少。
最後說明:
Counter Hits(破招,即你出招時被擊中)增加25%的扣血和額外暈槽。
暈槽的連續技時算法同血槽,但不受半血修正影響,意思是暈槽始終累計。
你獲得了多少能量槽會以同樣的方式反映在連續技的傷害上。傷害越高,被攻擊方獲得的能量補償越高。
修正系統總是存在並且實行參與到每一個單獨的攻擊中,這是爲了便與計算連續技傷害,即使遊戲中它看起來不存在。
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