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折磨:扭蒙拉之潮,遊戲製作公司inXile訪談錄

折磨:扭蒙拉之潮 遊戲製作公司inXile訪談錄

由inXile娛樂公司開發並製作的折磨:扭蒙拉之潮,於近日放出了最新Beta測試版,故事則設定在Numenera世界,在遊戲中玩家可以透過獨特的視角來感受這片大地上多個文明的興起和衰落!那麼這款號稱神作RPG異域鎮魂曲的精神續作與前作有哪些不同之處呢?今天就爲大家帶來折磨:扭蒙拉之潮 遊戲製作公司inXile訪談錄,一起來看看吧。

此次訪談是透過郵件聯繫了inXile,他們友善地回答了我們關於《扭蒙拉之潮》的提問。

參加本次郵件訪談的有:柯林·麥庫姆(創意指導),亞當·海涅(設計指導),喬治·茲亞茨(首席設計師)和 傑瑞米·科普曼(危機設計師)【這是啥?】

最吸引你的遊戲設定是?

Colin McComb: 其中一點就是被我們喻爲遊戲四大支柱之一的,將世界構建在一個奇特的充滿異國情調的場所,一個由我們想象力創造出來配得上苦難之名並讓我們爲之瘋狂的場所。我有幸進行了蒙特的紐蒙拉桌遊的早期可玩性測試,並且發現整個流程中都充滿了大量光怪陸離的奇異元素,這使它自然而然的成爲了遊戲設定的候選者之一。當亞當和我向凱文和布萊恩(法戈)介紹第九紀元世界設定時,他們一致同意爲我們的《扭蒙拉之潮》採用這套背景設定。

爲了適應TRPG規則所遇到的最大挑戰?

Adam Heine: 最大的挑戰在於我們沒有GM。與大多數別的RPG相比,扭蒙拉TRPG鼓勵玩家想出創造性的解決問題的方法,並且GM會給予其更加獨特的迴應。《扭蒙拉之潮》需要提前預測玩家會做出怎樣的嘗試然後以有趣而令人滿意的方式來應對。

這將是一項艱鉅的任務,但它在很多方面都顯示出特別的適合於這款遊戲。當你在遊戲中遇到一個鎖,它並不侷限於要你簡單地把它撬開,也許可能是一個謎題,夠透過文明知識,映像感知或者是在你旅途中獲得的物品獲得解開的線索。

扭蒙拉提倡獨創性的遊戲互動體驗,而非到處佈滿僅有難度等級不同的鎖和陷阱。【我想說廢土2...】毫無疑問這是一項挑戰,但它卻能令整個遊戲流程變得更爲有趣。

哪些Numenera桌遊世界生物會出現在遊戲中?

George Ziets:我們計劃從Numenera核心規則書和最近出版的怪物大全中來挑選繪製。例如 ,我們最近實現了布魯姆區【巨株區】的一個任務中遇到的生物:它總是將自己皺巴巴的腦袋放在胸前的罐子裏【譯註:第九紀元有些小衆,規則寶典那些不是太容易找到,如果有人買了第九紀元的規則書,歡迎放出圖片供大家觀賞】,目前我不能透露更多的關於它的資訊了,但在布魯姆區,當前我們設計了:1)一個亞人類種族,2)時空獵手【名字好NB】3)水晶構裝體...此外還有許多中立的生物,比如安因【aneen】。在綠洲區,我們計劃爲其添加符合當地風情的生物,包括Numenera桌遊中一個標誌性的沙漠動物。【缺寶典啊,@第九紀元資深玩家】

扭蒙拉之潮和異域鎮魂曲兩者的不同之處

Adam:最明顯的區別在於戰鬥:不僅因爲TTON的戰鬥是回合制【前身不也是回合制麼?就用那個“內部回合制”就好,要是走格子那種就太...】,同時也因爲它的戰鬥並不單純只是戰鬥而已。即使在面臨最糟的情勢下,你仍然有機會與NPC進行交涉(例如指揮盟友,拉攏敵人來幫助你,發掘出能令你度過危機的祕密等等)和與環境互動。面臨危機的情形不會太多,這使我們更專注於令其更有趣更具有挑戰性。

如同我先前提及的,這並不是一個那種在佈滿了機關和陷阱的的地牢中艱難探索的無限引擎遊戲類型。但是,我們仍然爲大家提供了大量的區域和奧祕供玩家探索發掘。當然,對白也繼承了所有來自《異域鎮魂曲》的元素:包括深度的選擇和原創的解謎系統。我們也在遊戲各處添加了一些小元素,這也是遊戲中最像它前任的部分。

遊戲劇情描述遇到的挑戰有哪些?

George:在我看來,最大的和最重要的挑戰是讓玩家覺得這是真正屬於他們自己的故事。許多遊戲在展開劇情時讓玩家遵循預定的軌道。劇本作家精心設計了一系列任務點讓情節變成這樣或那樣,玩家就一路走到底,當然也會在遊戲進程安排一些無傷大雅的小分支。這種線性的敘事方法在傳統的媒體中效果不錯,但如果我是在玩一個遊戲的話,我不想被作者精心安排的情節牽着鼻子走,我想自己做出決定,我想要依靠自己的經驗來決定我的行爲。

所以對遊戲作家來說,更高(和更難)的目標是以玩家的選擇而不是固定的情節點來構思我們的劇情。我們需要考慮的是在劇情的每一個關鍵點玩家可能想嘗試的最酷的行爲是什麼,並透過某種方式實現這種可能性,之後調整劇情以適應這些選擇。採用該方式來敘述劇情並不容易——這更像是爲同一個故事設計多個不同版本來令大家都感到滿意——但只要我們把握住多項關鍵性選擇,並以一種更爲開放性的手法來處理(劇情),其仍然可以達成整個敘事風格的一致性。

另一項挑戰則是讓玩家對劇本投入感情。這也是非常困難的,因此我們通常可以看到遊戲劇本採用好萊塢大片的處理手法,將巨大的風險投注到玩家身上:異形侵略地球啦!大魔王要征服世界啦!【龍騰質量躺槍~赤果果的~】如果我是一名玩家,第一次進入這個世界時我真的會關心這個虛擬奇幻世界和裏面的人會怎麼樣嗎?不好說。

打造一個真正令玩家沉浸的敘事風格,其中的一個策略就是寫一個真正關於“玩家自身”的故事……一個“沒有他或她在場就不會發生,就像《異域鎮魂曲》”一樣的故事。(那些優秀的電影和戲劇一直都是這樣做的,劇情的展開完全依靠主角的行爲所推動)編寫一個以玩家爲中心的劇本其優點就在於你可以簡單的從威脅一個旁人開始。如果一名敵人開始追蹤你,或者你身中詛咒,又或者你剛太平間裏爬起來大家都嚇尿了……比起國家遭受威脅這更能吸引玩家的注意。

NPCs同樣是一項挑戰——尤其是那些陪伴玩家度過大部分時間的角色,像是角色扮演遊戲中的同伴等。傳統媒體中,創作出一個情感豐富並且真實的角色就足夠了。但在遊戲中,無論我的隊友多麼有趣,他們必須也同樣的實用。在大多數情況下,我都不會浪費一個珍貴的同伴位在那些戰鬥中hold不住的角色,或者那些沒有很酷的能力爲我帶來特殊的遊戲優勢的角色上。起草遊戲中重要的NPC會遇到傳統媒體創作時所有挑戰額外加上賦予角色有趣和使用的挑戰。(一項更可取的做法便是加強他們的人格特質和背景故事。)

實際上,將整個遊戲劇情作爲一個整體來看待是一個好主意。它具備了傳統媒體創作所面臨的所有挑戰,再加上游戲創作過程中的獨特挑戰。當然,這也是其充滿樂趣的原因。

爲什麼會採用8位寫手這麼龐大的創作團隊呢?

Colin: 部分是由於我個人想找個機會與他們中的每一位進行合作,【浪費贊助者的錢~】部分是因爲我需要爲該項目徵集廣泛的意見,尤其是在早期階段時,他們在文學方面的貢獻能創造出最大的價值。而當前我們則處於更具技術性的階段:工具的使用,而部分作者也參與其中。該階段,需要他們首先能瞭解那些錯綜複雜的對話工具,併爲當前的CRPG項目編寫一段對話,這存在着相當陡峭的培訓曲線。還有就是大部分我們的寫手都有他們自己的項目,不能把全部精力都放到我們的遊戲上。實際上,和該項目合作最密切的寫手則是Nathan Long【戰錘系列小說】, 亞當·海涅【科幻作家,代表作:From The Depths】, 喬治·茲亞茨【這個不用說,背叛者面具】和我【這個人也NB,在TSR工作過,參與過AD&D和浩劫殘陽的編寫】

如何實現模擬桌游上的遭遇戰?

Jeremy Kopman: 一個令人滿意的TRPG遭遇戰其關鍵在於任意給定的情景下爲玩家提供了近乎無限寬廣的可能性。當你真正在擲骰的時候其靈活性來自於GM【DM】的快速思考。玩家被鼓勵根據GM的描述來制定自己的行動計劃。比如說你在吊橋上遇到了一隻敵對的Murden【翻譯無力,@第九紀元資深玩家】(外形類似烏鴉的亞人種),作爲一名TRPG的玩家,你可以決定採用突襲的戰術衝向這隻怪物並近身肉搏,並有可能將它打下吊橋。你也可以採用遠程火力壓制的辦法,或是在murden衝過來之前砍斷吊橋的纜繩。取決於你對該生物的瞭解程度,你也可能嘗試與它對話或者使用靈能說服它離開(“嘿,murden不總是成羣行動的嗎,你獨自在這裏幹嘛呢?”)。一個好的GM會將玩家的主意快速的引導至任務目標上去並使玩家堅信遊戲一致都按照着她【這確實用的是女性她】的計劃行進。

這種開放式的互動令玩家能夠利用廣闊場景中任何事物來擴展角色的能力。這更像是我們實際處理危機的感覺。在遊戲中,我們必須儘可能多的預想和實現玩家所能夠想到的行爲。同時,由於計算機遊戲具備的視覺特性,尤其是視角和環境藝術,雖然能夠設定一些更多的條件來約束這種你能夠想象到的近乎無限的可能性,這仍然是一項巨大的工程。如亞當前面所提到的,我們當前正在進行與NPC的對話整合、環境互動和爲我們的遭遇戰設計一套多樣化的戰鬥技能。你能夠依靠你的第一個同伴用幾句對話來勸服意志薄弱的NPC,或與另外一個同伴一起揮舞手中的利劍將敵人劈成兩半,也可以協同其他的同伴一起使用起重機阻擋一小隊即將帶來的地方援軍(運用他們的知識:機械技能)。儘管不存在現實中的GM,我們計劃採用不斷循環的迭代方式改進我們的危機處理,層層堆疊選項。我們限制了危機的總數目,這令我們能夠儘可能的使每一個選擇內容更豐富、更具互動性和更有趣。

除了豐富的玩家處理危機的方式,NPC的AI成爲了我們提升遊戲性的另一項利器。我們完善了一個行爲樹系統,這允許我們更容易的爲NPC的複雜行動編寫腳本,例如對玩家行爲做出反應同時也要兼顧它們的既定目標。例如,一位NPC致力於保持某個機械設備的持續運轉,他總是會優先專注於機械的控制面板而非攻擊你,或者是邊工作邊命令爪牙來戰鬥。一旦你過於靠近或者是直接瞄準機器進行攻擊,他將會使用自己的祕法進行反擊【祕法esoteries 即是指紐蒙拉版本的法術】或者加速機器(無論機器在做是什麼工作)的執行。他也有可能向你大喊饒命,並和離他自己最近的一位PC啓動對話。這樣做的目的是能夠確保NPC們能夠做所有的(至少是大多數)你能做的事,以符合角色的行爲目標。

遊戲中有哪些地區是你最喜歡的,原因呢?

George: 我們爲遊戲設計了一些十分引人注目的區域。它們中的每一個都與我們過去看到過的截然不同,這令它們成爲更有趣的創新。我承認Bloom【巨株】區有個最令我動心之處:那是是一個巨大的捕食性生物的腸道,在其中我們能創建一些令人感到不安的內容和圖像。【看了下,貌似這個地區本體其實是一個活體生物】由於bloom區創建了到其他區域的入口,它還能將玩家快速傳送到其它不屬於第九紀元的世界中。【聯動???】

就以概念上而言,我認爲自己最喜歡的區域是Castoff’s Labyrinth,【trow的放逐者迷境是相當好的翻譯,但我覺得意思上有些小偏差】,它能令玩家更深入自己的內心。在迷境中我們可能遇到超越物理現實限制,極盡可能稀奇古怪的事物。由於玩家的意識產生於被變換之神遺棄的身體,他(變換之神)知道在迷境的深層潛伏着什麼,以及被他所拋棄和遺忘的過往。我們纔剛剛開始進行該區域的設計——我們特意將它留到最後以便於它能適應玩家在其他區域的選擇,以及對今後故事主線內容提供支援。探索你自身的記憶和夢境,並且發現你未曾預料到的事實,對我來說是極具吸引力的。看上去它同樣也非常適合一個以苦難爲主題的遊戲。

折磨:扭蒙拉之潮 遊戲製作公司inXile訪談錄