對戰模式 鬼滅之刃火之神血風譚遊戲有什麼技巧 遊戲技巧介紹合集
對戰模式
先說最最最最最重要的,多人模式裏玩家匹配幾乎排不到人(我自己試過創房就在那掛着近20分鐘才排到一個),排位模式需要大概10-20幾秒能匹配到,首發就這熱度我覺得再過段時間很可能就鬼服了。主打線上多人對戰的玩家請謹慎入坑。
本作和究極風暴一樣,沒有搓招系統只有一些很簡單的鍵位組合,屬於兼顧了可玩性和觀賞性的非硬核類格鬥。這類格鬥系統有個最大的問題就打架看起來是挺帥挺酷炫的,但是來來回回就那麼幾招,時間久了新鮮勁過了難免會有些審美疲勞。隔壁究極風暴4裏好歹有121個不同的可操作打起來招式不重複角色,能靠量來有效避免這種出招單一審美疲勞的問題。但是鬼滅不一樣,世界觀也就那麼點大能想到拿來湊數的角色也十分有限,目前也就12個可操控角色(除去鬼滅學院的6個換皮的)即使官方說後續會增加的6只鬼,這個數量也遠遠不夠。這是本作甚至是續作一個非常致命的問題。當然原作就擺在那,除了改成搓招類的格鬥也沒有什麼其它比較好的解決方案,這個問題就見仁見智吧。
雖然戰鬥大框架還是究極風暴那套,但做了些許修改,裏面有好有壞。
本作每個角色的主要攻擊招式只有三種普通連擊,覺醒之後的三種普通連擊加上三種不同的招式和一個大招共計10種。所以角色操作和出招鍵位都是一樣的,上手門檻極低。
雖然沒有鎖定,但是本作的追擊範圍我個人感覺相對與究極風暴4是放寬鬆了點。
本作放大招需要透過打或者被打來積攢一個叫奧義和覺醒槽的東西,只有等槽打滿至少一格才能放被稱爲“奧義”的大招,當然也可以放棄使用大招透過“覺醒”來獲得更高的攻擊力加成。個人測試正常情況每回合在打的有來有回的情況下,互相半血的時候就能把‘奧義/覺醒槽’從空槽打到一格;完全壓着對面打能在把對面打到絲血的時候攢出一格;全程被打完全沒打到對面的情況下會差一點點滿一格(除了這一個極端情況都能打滿一格)遊戲節奏在設計之初就是保證每回合只能放一個大,相比究極風暴這種只要查克拉夠就能無限甩大我覺得是個不錯的修改。
從究極風暴裏的可以3V3或者1v1強制變成了只能2V2。
血條改爲只有一格,但是強制改爲五局三勝,每回合的奧義覺醒槽能量可以繼承到下一回合,也相當於變相是有三條命了。個人透過測試來看一回合的時間在一分鐘到一分半,最長不超過兩分鐘,節奏算是相當快的。
小隊助戰系統保留了下來,透過消耗血條下面一格支援槽來召喚對裏的另一人進場放個技能。
這種遊戲的格鬥模式是隻要你捱上一刀就鐵定是吃完整一套的,期間作爲捱打的一方什麼都做不了。爲了避免被對面無限連到死官方給連擊加了個時間限制的倒計時,超過這段時間無論對面的連招有沒有打完都會脫出倒地進入並獲得一小段時間無敵直到爬起來。
這個時間我粗略測了一下大概是7.5秒但這個時間我個人認爲還是太長了,稍微熟練一點的玩家是可以在這段時間內打出至少完整的一套普通連擊外加接三個招式,稍微強勢一點的角色依舊可以一套打掉對面半血,對於捱打的那一方來說體驗也確實不大好。
比較迷惑的修改的就是在被對面連擊的時候的緊急脫離系統(俗稱解控)。
隔壁究極風暴裏用的替身術,本作則是小隊裏選擇的另外一位角色把你快速從對面的連擊中帶出拉開距離。這樣修改沒問題,也更符合世界觀,但是這個脫離系統能不能不要和角色的助戰攻擊共享一個槽啊,而且快速脫離還是消耗100%的支援槽,隔壁究極風暴還是把兩個功能的槽給分開設計的呢。官方這麼改就等於說如果玩家想在被對面連招的時候脫離就必須要捨棄掉小隊助戰這一功能。而且這個槽的恢復時間是10秒一格,回滿20秒,在如此快節奏的對戰下如果完全捨棄掉小隊助戰這一功能一般情況下也只能使用三次。而小隊助戰可以在和敵人拉開距離時召喚出隊友放一個技能打先手,如果擊中了是可以快速跟進繼續連擊的。在冷卻只有10秒的情況下小隊助戰的作用性明顯高於緊急脫離,這就導致了脫離最多就是剛開局被對面連上了用一下,之後就再也不用了。我懷疑製作組是不是把兩者的冷卻給弄反了,明顯是20秒cd小隊助戰和10秒cd緊急脫戰的設計更爲合理,也能讓戰鬥打的更有來有回。
重攻擊(快速按方向鍵加攻擊鍵)這玩意設計的本意應該是看到對面敵人向你衝過來的時候快速反擊用的,但判定做的稍稍有點嚴格,很容易按成普通攻擊,不如直接按防禦來的直接。
角色的傷害平衡也存在一些問題,早些時候我打多人固定真菰+錆兔的組合來打的(因爲我很喜歡這一對)和對面打就經常會有一種怎麼我打對面一套不痛不癢對面打我一套傷害爆炸的感覺後來就測了下發現不同角色傷害差距是真的有點大。因爲這類遊戲沒有搓招系統只有一些很簡單的鍵位組合再加上上面提到的謎一樣的緊急脫戰機制,導致玩家基本上要吃就是完完整整吃一套連招的傷害,本質上就是看最後的傷害數,不存在像其它那種需要搓招格鬥裏又那些可能傷害低但是技能性能好,速度快之類的問題。
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