暴君命中機制實戰分析,tyranny命中對防禦的優勢推測
在我251招架的重甲坦克吃到一記青銅兄弟會大錘100+暴擊傷害的時候,我就發現了本作中那鬼畜的命中/擦傷/致命機制。
大錘戰士的命中僅爲100左右,按照POE中的算法,是完全不可能命中的。但當時的戰鬥記錄顯示致命區間爲95-100,Roll 96,於是乎我的豬腳硬生生吃到一個暴擊。
與很多人想當然的大相徑庭,本作中的命中機制與POE有着天壤之別。
在POE中Roll 100+ ACC-DEF:
當結果≤15時,本次攻擊判定爲失誤(Miss)
當16≤結果≤50時,本次攻擊判定爲擦傷(Graze)
當51≤結果≤100時,本次攻擊判定爲擊中(Hit)
當結果>100時,本次攻擊判定爲暴擊(Crit)
然而,在本作中卻採取了一種完全不同的機制。在本作中,命中對防禦的優勢呈邊際收益遞減趨勢,但無論如何高或者如何低,卻都只是在移動擦傷/命中/暴擊區間的邊界值。這也就意味着,無論你的命中多高,都會有miss;同時無論你的命中多低都會有暴擊。
按照steam網友ZeratulR給出的幾個經驗案例,雖然缺乏數據擬合的支援,但在下大膽推測:
無論ACC多高,miss的概率最低只能到5%;Crit至少也有5%,最多隻有20%。
儘管我們並不清楚具體公式到底爲何,但有了對新機制的洞悉,至少可以得出以下幾個重要結論:
1、純重甲T並不可取,因爲純重甲偏斜爲0,不免疫暴擊,這也就是Barik爲什麼讓大家覺得脆皮的根本原因;
2、由結論1,如果我的推測成立,Crit至少有5%,那麼請至少保留一件輕甲部位,以確保免疫暴擊;
3、輕甲T完全可行,靠偏斜不僅可以免疫暴擊,而且可以有效降低被命中的機率;
4、但更可取的方式卻是混穿。通常而言,可以採取保留一件重型胸甲的同時,其他部位穿輕甲,在儘可能提高偏斜的同時,也可以擁有可觀的減傷。
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