AI編輯器/邏輯示例 《角鬥機甲》系統詳解 系統玩法技巧全解析
AI編輯器
主介面
AI編輯器是遊戲中非常重要的系統,可以說,玩家可以操作的地方,
基本上都是在AI編輯器中。
如下圖紅框1,這裏是類列表,在一個標準的收集地圖中,
雙方的AI各有分工,有的是攻擊者,負責消滅敵人,保護收集者,
有的是收集者,負責收集資源。選擇一個類別,例如選擇攻擊者,
那麼右邊紅框2裏就會顯示攻擊者的AI邏輯。如果選擇的是收集者,
那麼右邊就會顯示收集者的AI邏輯。
紅框2裏面是具體的AI邏輯,可以在裏面自訂AI。
紅框3裏面是各種輔助,例如後退返回比賽,設定等等。
AI邏輯編輯器
上圖紅框2裏面可以編輯AI,編輯AI的方法是採用節點的方式,
下圖紅框1裏面是主節點,代表的是機器人本身。
下圖紅框2裏面是子節點,主要用於編寫具體的邏輯。
節點
子節點一共有4種類型:
①.行動:這是執行具體的行動,例如,攻擊、移動等。
②.條件:條件就是一些判定,例如,當生命值低於多少,護盾值低於多少。
③.連接器:本身沒有邏輯作用,可以使節點圖表更簡潔。
④.子AI:這裏可以使用一些已經封裝的類,例如,將護盾邏輯作爲子AI放進圖表,
這樣便可不用再編寫護盾AI,就可以擁有護盾邏輯。
示例:移動
從主節點拖拽一條線,鬆開之後,選擇行動—移動。
在移動編輯器中,選擇敵人,意思就是:向敵人移動。
最終的移動節點應該是這樣,進入遊戲之後,
機器人便會向最近的敵人移動。
示例:攻擊
依然是從主節點拖拽一條線,選擇攻擊,隨後確定範圍,
具體的範圍選擇需要根據不同的機器人來選擇,一般來說,
距離越近,精度越高,狙擊手除外。
創建節點之後,當敵人進入範圍,機器人就會開火,
而如果要創建一個完整的追擊AI(追趕敵人並開火),
則需要將上面的移動邏輯也創建了,並且放到攻擊邏輯節點左邊。
示例:護盾邏輯
下面筆者就以一個護盾邏輯爲示例:當AI護盾低於25%,則逃離敵人。
首先,創建一個條件節點,選擇護盾,勾選前面兩個範圍。
在最下面,選項√號,意思是,當護盾值低於25%。
而×號的意思相反,意思是不低於25%。
進入遊戲之後,可以發現,AI與敵人交火之後,當護盾值低於25%,則撤退。
示例:收集邏輯
遊戲中自帶了收集邏輯,該邏輯已經被封裝成了一個子類,隨時可以使用。
選擇子AI,將收集AI拖拽進入圖表。
之後,我們的AI便擁有了收集者的功能,如果我們的機器人本身是攻擊者,
那麼當將收集者的子AI創建進入AI編輯器之後,那麼,
這個攻擊者便同時擁有攻擊者和收集者的功能。
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