第二銀河主權站怎麼玩,主權戰玩法介紹
在剛剛過去的第二次測試中,我們第一次上線了《第二銀河》中的主權戰玩法,並欣喜地看到各位指揮官在短短數週內就獲得了數十個星系的主權,並在之後圍繞這些星系展開了轟轟烈烈的爭奪戰爭。
但其實,在測試中開放的可被爭奪星系只是整個第二銀河世界的冰山一角,所以也是爲了讓大家能在遊戲正式上線前對主權戰玩法形成更深層次的瞭解,小編這次也是再次請到了《第二銀河》項目組的設計師,來爲大家介紹主權戰玩法相關的規則與機制。
圈地運動
在《第二銀河》中獲得一個星系的主權的唯一途徑是贏得一場主權戰爭,而在真正投入一場戰爭前最重要的,莫過於弄清楚自己的對手是誰。
已經參加過上次測試的玩家應該已經知曉:遊戲中所有可爭奪星系在設定上最初都是被某支原住民(NPC)佔領的,也就是說:哪怕遊戲剛剛開服,想要拿下某個星系的主權也必須集結出一支足夠強大的艦隊,並贏得一場對原住民主權戰的勝利。
所以在接下來詳細展開介紹《第二銀河》的主權戰機制前,我將先講解“我們會做出這種設定”是考慮到以下四個原因:
第一,我們並不希望指揮官僅因爲入駐遊戲較早,而沒有進行更多的努力就獲得優勢和領土主權,比如去發起一場“圈地運動”,在一夜之間圈出整個宇宙的領土與政治格局,這並不是我們想要的遊戲平衡,所以我們做了所有主權星系在初始狀態下都會被NPC勢力佔領,指揮官們需要擊敗這些NPC守軍才能拿到主權的設定。
第二,和原住民的主權爭奪戰其實是對主權戰流程的一場教學,因爲相比遊戲中的其他玩法,主權戰涉及的機制更爲複雜、步驟更爲繁複,時間也更爲漫長。所以我們覺得在讓指揮官們互相開戰前,讓他們與NPC先來幾場“模擬戰”會是一個不錯的想法,同時我們覺得指揮官也會需要這種機會來進行主權戰最初的戰術設計和演練。
第三,實際在上次測試中放出的和原住民的主權戰爭僅僅是最初級的版本:所有星系用的都是同一個測試關卡。在正式版本中,我們會根據星系的富饒等級爲主權戰的難度劃出更多的梯度,並使指揮官們在每個梯度中都會面臨不同的挑戰和不同的體驗。我們的目標是打造出足夠理想的軍團玩法體驗,並以此來豐富玩家的遊戲內容。
第四,這一條是在第三條的基礎上反哺第一條:因爲富饒等級越高的星系的原住民主權戰會越難,所以實際上指揮官們可能要發展很長時間才能真正打贏那些頂級星系的守門原住民。在這種架構下軍團間的競爭關係會更像是一起參加一場循序漸進的長跑,而不是在遊戲開服最開始的幾周裏比拼動員率和誰更能熬夜。
接下來就讓我爲大家介紹關於主權戰的規則,一起去了解一下要完成整個主權戰流程所必須經過的六個階段吧!
兩個半場
剛纔我們說到:要佔領星系主權必須經歷一個被稱爲主權戰的流程,而一個完整的主權戰流程會分爲六個階段。
爲了讓大家能夠更好地理解這六個階段,接下來我會將這六個階段合併成爲兩個半場,首先向大家說說這上、下兩個半場設計的由來。
在之前的文章中我們應該曾經提到過:我們期望將《第二銀河》做成一個全球同服的單服遊戲,所以在實際進行主權戰規則設計時我們最先捕捉的詞語是“時區”,意思是“我們必須確保主權戰規則在全時區內都是公平合理的”。
所以什麼是“時區”呢?舉箇中國玩家容易聽懂的例子就是:
當澳洲的黃金時區來臨時,中國玩家纔剛剛下課或仍在下班的路上;
當中國的黃金時區來臨時,附近能找到最多的外國玩家是韓國和日本玩家;
當中國玩家準備去睡覺時,戰鬥民族的黃金時區正在降臨;
當中國玩家睡到後半夜時,東歐和西歐的玩家可能正打成一鍋粥;
而當中國玩家在第二天醒來投入到新的一天中時,美洲的玩家卻正在紛紛上線。
時區就是:在同一個時刻,身處地球不同位置的玩家,可能正身處於不同的本地時間。
很顯然,我們沒法預測當遊戲真正上線後哪些國家的玩家會相互打起來,但我們必須要做的,是讓所有這些國家的玩家不會因爲遊戲機制設計上的失誤,導致自己的主權在他們的後半夜被人搶走。
所以在主權戰規則研討時被第一個確定的設計,就是將整個主權戰分爲上、下兩個半場,攻守雙方必須打完這上下半場才能完成主權轉移:
上半場的主導是進攻方,進攻的時間點會由進攻方決定,換句話說中國玩家可以在自己的黃金時區攻擊和自己時區接近的亞洲軍團,也可以去攻擊和自己時區相反的美洲軍團。
下半場的主導是防守方,下半場開始的時間點會由防守方決定,換句話說即使因爲時區問題輸掉了上半場,防守方依舊有機會在自己的主力時區與敵人決一死戰。
做出這種設計的目的一樣有四條:
第一,我們不希望玩家軍團之間的戰爭會被名爲“時區”的藩籬相互隔離,比如亞洲軍團只就近跟亞洲軍團打,美洲軍團只跟美洲軍團打這樣。我們認爲真正理想的狀態是任何國家的玩家都有可能會和地球上任何其他國家的玩家因爲戰爭發生交互。
第二,我們認爲即使從地球儀上看美國在中國的正對面,中國軍團和美國軍團在同一場戰爭中也不會是相互無價值的,這是因爲在現有的架構中完全可以由A國軍團負責打上半場,然後再由B國軍團來打下半場,從而實現以更小的損失比拿下至少一半戰鬥的勝利。而這種跨時區的相互協作,也勢必會促使玩家之間發生跨國的外交。
第三,我們認爲如果戰爭是由一場戰鬥決出勝負的話,那麼這場交鋒的規則(無論是偏袒進攻方,還是防守方,亦或是雙方都偏袒或都不偏袒)無論怎麼設計都不會正確。玩法規則在設計上需要能對玩家的策略進行合理的引導,所以無論是爲了公平還是爲了讓玩家能更好地安排戰術,將戰鬥設計成上下半場都會顯得合理得多。
第四,主權會是很多很多玩家在遊戲中投入很多很多時間和精力才能獲得的最重要的資源,所以我們認爲哪怕遊戲機制設計了這些資源是可供搶奪的,我們也不能讓這些資源的轉手進行得太快或將搶奪規則設計得太隨意,因爲那會是對所有曾爲這些資源付出過的玩家的不尊重。
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