VGAME戰鬥畫面爆料,人物和怪物動作展示
《VGAME》自開放預約以來,最受關注的就是“動作玩法”的標籤,在評論也中有非常多的玩家表達了他們的意見。遊戲最近就各位玩家對《VGAME》動作玩法的疑問進行了回答
戰鬥畫面爆料
《VGAME》的動作不只是單純地由操作者主導,而是會體現出“平等”二字。
操作者除了主動出招之外,也需要對小怪和Boss的攻擊節奏作出合理的判斷,進而決定自身操作;而小怪和Boss也會根據操作者的招式作出相應的攻擊反饋,也不會是單方面的無腦輸出。
敵方角色特殊技能演示(請無視右邊的角色)
爲了體現動作設計的“平等”,我們也爲敵方角色設計了極具特點的特殊技能。
閃避技能演示1
在面對敵人的特殊技能時,操作者可選擇及時躲避或者奮力一搏。閃避是初學者經常會用到的技能,可以避免直接被敵人技能擊中,避免扣血;此外,閃避技能也可以作爲加速技能使用,方便使出組合技能、打出更多combo。
盾反+處決QTE演示
*QTE:Quick Time Event(快速反應事件)
風險越大,收益越大,這一點在遊戲的核心戰鬥機制“處決QTE”上得到了驗證。
————如果操作者的技術純熟,那麼面對敵人的特殊技能時,可以選擇奮力一搏。奮力一搏的風險在於對敵人攻擊時機的精準判斷,如果盾反成功,則對方受到高傷害,並會在一段時間處於硬直狀態,可利用這個時機頻繁輸出或釋放處決QTE技能。盾反失敗的代價則是格擋失敗並扣血。
不得不說,這對操作者的決斷力是一個考驗。當然,這種設計必然會帶來一定程度上的難度增加,這就需要玩家對當前戰鬥形勢有自己的判斷,而絕非無腦堆輸出。
另外,爲了進一步增強動作打擊感,遊戲還引入了“怪物浮空連段”效果。
浮空連段技能演示
在一定的招式和操作環境下,被擊中的怪物或使出特殊招式的角色會出現“浮空”效果,操作者可以在這個階段打出較高的傷害。
總的來說,在《VGAME》當中,無腦攻擊是行不通的。
在《VGAME》的核心玩法中,我們加入了怪物浮空連段、閃避、盾反、處決QTE等核心向動作元素,力求使遊戲的戰鬥體驗更接近主機動作遊戲,透過豐富遊戲的操作性和觀賞性,提高操作者的興奮閾值。
另外,在遊戲過程中,操作者還需要考慮到不同角色的特點和技能搭配上的差異,而且,遊戲內的關卡、敵人、BOSS等都具有各自的特點,這些元素的差異,都能爲操作者帶來新的操作體驗,具體請期待後續的更多爆料吧!
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