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綜合與總結 星際戰甲19年新手配裝詳細思路攻略 19年新手配裝詳細思路怎麼配

綜合屬性分析

射速

射速對於武器的輸出同樣是一個非常重要的因素,在決定武器的觸發/暴擊走向時同樣要結合武器射速來決定。

暴擊影響

有的武器,如史提託雙槍Prime,雖然暴擊的基礎值15%相對較低,帶上一張8級的手槍精通Prime後僅能達到38%,但是由於其7.08的高射速,仍然有着十分優秀的暴擊潛力。

觸發調整

對於觸發流的武器,並不需要特意追尋較高的射速,往往要結合武器的各項特點考慮。(單次射擊彈片數、射速、還有針對實際需求的輔助/輸出情況[11])對於觸發的單次hit單次觸發機制,我們更應該考慮的並不是射速,而是在相同時間內最多造成的傷害(hit)數(即HPS——Hits per second,每秒能造成的hit數),考慮到觸發效果,不同的元素觸發效果對於HPS的要求是不一樣的——

對於HPS要求較低的通常是那種持續時間較長/無法疊加/輔助用途如控場等的元素如:

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衝擊、
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穿刺
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冰凍、
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電擊、
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火焰、
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爆炸、
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磁力、
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輻射、
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病毒

對於HPS要求較高的通常是那種持續時間較短/可多次疊加/輸出用途如DoT等的元素如:

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切割、
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毒素、
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腐蝕、
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毒氣

tip:當然以上這些元素中也有較廢物的如穿刺、衝擊這類,這個僅作爲參考。

舉個例子,拉特昂Prime雖然是觸發較高的武器,但是作爲半自動步槍有着HPS較低的特點,因此使用腐蝕/毒氣這類要求高的武器往往效果不佳,而病毒則能較大限度地發揮這把武器的潛力[12];而猛虎Prime有着每次射擊(消耗一發彈藥)8發彈片(最大hit數)的特點,能達到最高HPS≈16,在運用腐蝕、切割這類效果就顯得得心應手。

對於大多數射速較低的半自動武器和狙擊槍來說,即便面板射速再高,理論上走觸發流都是不可行的,一般會選擇純暴擊流打爆發輸出。

多重射擊

多重射擊(一次射擊中概率射出額外彈片)在整體表現上相當於不用消耗彈藥的射速加成,但是考慮到射速是穩定的速率加成,而多重射擊是不穩定的概率加成,這二者之間的收益比較本人仍不是太清楚,但是考慮到加成數值以及相比射速的優勢(不用消耗彈藥——意味着不用考慮彈藥效率和換彈空檔期),多重射擊在整體上是非常優秀的加成,至少比射速要強。

對於霰彈槍和狙擊槍的配卡,多重射擊要提高優先級

霰彈槍本身有較高的彈片基數,透過多重射擊可以進一步提高彈片數量並透過觸發體現出來(但是如果不能保證無外來多重100%觸發機率的話,多重對於霰彈槍的額外加分就要沒什麼用了)

狙擊槍有特殊的狙擊槍連擊計數器,透過多重射擊可以在一次射擊內瞬間提升2-3個連擊數,可以在短時間內達到較高的連擊數並由此獲得較高的連擊傷害加成。

對於射線武器,多重射擊要略微扣分

多重射擊在射線武器上通常會出現彈道合併的問題(例外:噬菌者),在遊戲機制上會導致多重射擊對於射線武器的異常狀態觸發的期望沒有任何影響,僅僅相當於一個純粹的傷害加成屬性。

但是考慮到較高的加成數值,並沒有淪落到降低優先級的地步。

霰彈

標準霰彈槍(除噬菌者、導熱聚焦槍這類另類激光槍)的面板暴擊率都有虛低的特點,帶上一張雷筒的勇氣海克和弧電離子槍雖然僅能達到47.5%、41.8%的暴擊率,但是往往已能達到發發暴擊的效果;

(下文適用於所有有多重射擊效果的武器,但是在霰彈槍上體現尤爲顯著)

自帶彈片(多重)的武器有這麼一個公式:

面板觸發機率 = 1 − (1 − 彈片的觸發機率)彈片數量

假設面板觸發機率在無外來多重Mod[13]的條件下達到了100%會怎麼樣?我們移項一下,就會得到這個式子:

(1 − 彈片的觸發機率)彈片數量=0

可以看出,這時候每個彈片的觸發機率都恆爲100%,與彈片數量無關。

因此,彈片類霰彈槍[14][15]有一個特殊的觸發機制,在沒有任何額外多重加成的條件下,觸發機率達到100%之前,面板顯示的觸發機率是所有彈片的總觸發機率,但是在觸發機率達到100%時,面板觸發機率變成了每個彈片的獨立觸發機率,這使得猛虎Prime這類可以四張活動Mod達到100%觸發的霰彈能非常恐怖地在一瞬間對一個敵人觸發十幾次異常狀態。

大家也能看出,由於彈片數量的開方計算方式,一點小小的面板觸發機率差距對於彈片觸發的影響都會特別大,99%和100%的觸發機率對於彈片觸發的影響是天差地別的這句話是不假,到底差了多少,可以透過異常狀態詞條中給出的這個表格看出——

面板觸發機率

100%

99%

80%

100%

99%

80%

彈片數

彈片觸發機率

每次射擊的平均觸發次數

3

100%

78.5%

41.5%

3

2.4

1.25

5

100%

60.2%

27.5%

5

3.0

1.38

10

100%

36.9%

14.9%

10

3.7

1.5

20

100%

20.6%

7.7%

20

4.1

1.6

總結

總結到現在,武器已經可以分爲四大類配法:純基傷、暴擊流、觸發流、雙修

值得一提的是,最優秀的武器配裝(前提是武器的白板屬性允許)往往是雙修配法,即暴擊流和觸發流同時運用。這種情況往往以腐蝕元素爲主,削減敵人護甲的同時利用暴擊打出高額傷害。