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魔獸世界爭霸艾澤拉斯設計師答疑,爭霸艾澤拉斯版本答疑

各位小夥伴們好呀,這次很有幸的請到了設計師來爲我們進行新版本爭霸艾澤拉斯的答疑,那麼接下來就跟着小編一起來看看這次爭霸艾澤拉斯的大部分改動內容還有答疑吧!

魔獸世界爭霸艾澤拉斯設計師答疑 爭霸艾澤拉斯版本答疑

GCD改動

爲什麼我們要進行一個大家都不喜歡/都覺得不好的改動?開發團隊知道一開始會有許多負面的反饋,但這最終是爲了大家能更好的進行遊戲。

這一改動是爲了遊戲的健康發展而作出的長遠考慮。

在《大地的裂變》中,玩家可以用傳送門直接到達各個地圖,還可以直接把公會團隊裏的所有成員直接拉過來,所以玩家要打團本的時候直接上線原地等拉,打完爐石下線就行了。移除公會召喚功能一開始也導致了許多負面的反饋,但這種遊戲方式對遊戲的長遠發展來說是不利的。

因此爲了遊戲的長遠發展考慮,開發團隊不得不移除一些便利功能。

開發團隊進行了一些改動,移除了英勇跳躍、地獄火撞擊、逃脫這類技能的GCD。浴血奮戰的傷害佔比將會提高。

進行這方面的改動時首先考慮的是進攻性大技能。開發團隊希望削弱同一時間開啓併疊加多種傷害爆發效果的玩法。這種玩法使得開發團隊在進行各方面的設計時不得不去考慮最極端的情況,即所有的各種傷害爆發效果疊加起來時所導致的影響,同時這也導致玩家在傷害爆發技能進入冷卻的時候會覺得自己的角色變弱了。

開發團隊不會簡單粗暴的把幾乎所有的技能都加上GCD然後就這撒手不管了。今後還會基於各職業的特點來繼續調整這方面的設計。

開發團隊希望玩家提供關於GCD改動後哪些技能變的很難用的具體反饋,而不是單純的抱怨這一改動然後要求改回從前的機制。

狂暴戰士有着過多的增強接下來的攻擊的效果,接下來會對天神下凡進行改動。

接下來還會對各職業專精的技能循環進行進一步調整。

開發團隊的目標並非減慢遊戲的節奏,WoW是個快節奏的遊戲,對於某些專精來說尤爲如此。

WoW是一個需要經常作出一系列選擇的遊戲,你需要根據當前的情況選擇接下來應該怎麼做。

而GCD決定了遊戲的節奏。沒有GCD的技能越多,你所需要作出的選擇就越少。你不再需要在A和B兩者之間選擇,你只要做一個宏把A和B綁在一起就可以了。同時這也加重了網絡延遲對於遊戲體驗的影響。

雖然WoW是個快節奏遊戲,但並不意味着WoW要像某些街機一樣一邊快速抽筋似的一直按一個鍵。

舉個例子,比如說你是個恢復德魯伊正在打副本,坦克快死了,你也快死了,你腳下出了火,這時候你要治療坦克,你還得從火裏走出去,迅捷治療CD了。你要麼站在火裏讀癒合(自己可能會死),要麼給坦克丟回春然後從火裏走出去(坦克可能會死)。也許你也可以野性衝鋒從火裏出去然後治療坦克。如果這些技能都有GCD,那麼你就得在這些選項中作出選擇,而經驗豐富的玩家就可以基於當前情況作出合適的選擇。但如果野性衝鋒沒有GCD,那麼你就可以一邊從火裏出去一邊治療坦克。這使得玩家之前水平的區別變成了反應速度的區別,而不是是否能在某種特定情況下作出正確的選擇。你們認爲WoW應該是一個反應力遊戲還是應對不同情況時作出正確抉擇的遊戲?

目前的計劃是不會再在現有改動的基礎上繼續給沒有GCD的技能加上GCD了,而已經被加上GCD的技能還有移除GCD的可能。

神器特質和職業設計

《軍團再臨》中的大多數職業和專精並非按照沒有神器就不能玩的思路進行設計。多數職業和專精都設計成沒有神器也可以正常玩,不過神器的優先級還是很高(除了惡魔獵手)。

玩家們已經適應了有神器的玩法,畢竟整個資料片裏都是如此。

失去一些一直陪伴的東西的感覺肯定不會很好,開發團隊從中學到的很多,以後設計類似系統時也會充分考慮這方面的因素。

許多主動的神器技能或讓玩法變的有趣的神器能力被移到了天賦中。

更細小的收益會被整合到技能的基本效果或天賦中,目前開發團隊還沒有完成這方面的工作。

如果你對你玩的職業在《軍團》的技能循環和節奏感到滿意,那麼開發團隊不怎麼會在《爭霸艾澤拉斯》中對其進行大幅度的改動。

開發團隊希望借新資料片的推出爲各職業加入有趣的技能,再在下一個資料片來臨時移除一部分,保留一部分,來讓每個職業都達到一個比較好的基本狀態。

如果一直都在每個資料片里加入新技能,然後在下一個資料片裏都將其保留變成職業基本技能,那麼整個遊戲會越來越臃腫,這不利於遊戲的可持續發展。

這也是玩家反饋中重要的一部分,如果某個設計在《軍團》裏使你的職業變的好玩,請讓開發人員知道你們的具體想法。單純的抱怨“求你們別亂改行嗎”並不能帶來什麼好處。

艾澤裏特護甲有上百種新特質,你可以透過它們來構建你自己的玩法。這一系統提供的自訂選項深度比《軍團》中的要深得多。在《軍團》中,到了資料片中期,玩家除了聖物以外已經沒有多少可以自行選擇的東西了。

艾澤裏特護甲

你可以重新選擇艾澤裏特護甲的特質,目前Beta上還不能,但這一功能很快就會加入了。

這麼設計的目的是讓你在選錯特質或者改變在團隊裏的角色時能重新選擇特質。

但開發團隊不希望這些特質變成另一套天賦,也就是不能像天賦那樣在兩場團隊副本戰鬥的間隙中進行更換。

你可以花費少量金幣(5-10金)來重置一件護甲上的所有特質,但如果頻繁重置費用會迅速增加。不過如果你停止重置的話,費用會快速遞減。

與《軍團》相比,這個資料片對於那些想玩多個專精的玩家要友好得多,尤其是與《軍團》的早期相比較。

艾澤拉斯之心對你所有的專精都有效,而許多特質對於多個專精都是有用的,長期來說你會希望擁有數件具有不同特質的裝備。

團本中的裝備會帶有不同的特質,而後續的補丁中也會加入新的特質。核心的專精相關特質是通用的,也會出現在團本裝備上。而特質的效果與裝備的裝等相對應,效果會隨着裝等的提高而提高。

總的設計目標是讓玩家透過大部分特質,尤其是專精相關的特質來定義自己的玩法。它們的角色類似於套裝的2件效果或者強力的神器特質。

單個艾澤裏特特質的強度要弱於目前版本中單件橙裝效果的強度,特質的強度接近套裝效果。

海島遠征

海島遠征會獎勵神器能量(而不是艾澤裏特能量,艾澤拉斯之心是一件神器)。

你每週都可以去公告板檢視斥候回報的消息,然後去海島進行探險。每週你可以完成若干次海島遠征來獲得獎勵,在這之後你還可以繼續參與(但獎勵會變少)。

海島遠征會成爲獲得神器能量的最佳方法。

PvP裝備

PvP中仍會有隨機獎勵,比如說比賽結束時獎勵一個每週寶箱。

但更具有確定性的裝備提升過程顯然更有價值。

因此每個賽季中,都會有一個每週征服進度,隨着你獲得征服點數,你會獲得一件與你當前PvP級別相匹配的裝備。

這有點類似於老的征服點數系統,但那時候要買一件裝備你得攢許多征服點數。

設計的目標是讓每個玩家在付出一定的時間和努力之後都能獲得一整套的裝備。

到時候會設定一個每週征服點數上限,如果你有幾周沒玩的話,你可以在上線後把前幾周沒有獲得的征服點數補上。

大型戰場

大型戰場和其餘戰場的玩法天差地別,過去玩家會用屏蔽功能屏蔽一些戰場。

今後沒有屏蔽功能了,但兩種戰場的排隊分開了,你可以選擇排大戰場或者小戰場。

今後一些大型戶外PvP區域比如冬握湖可能會可以透過排大型戰場來進入!

阿什蘭在《爭霸艾澤拉斯》中暫時退休了,以後可能會將其加入大型戰場隊列中。

種族天賦和評級PvP

種族天賦的存在是爲了體現種族特點和遊戲的深度。

你在進行PvP時也還是在玩WoW的一部分,開發團隊希望玩家能在儘量平等的條件下進行遊戲,但《軍團》中的屬性模板和禁用飾品可能有點過火了。

開發團隊一直在關注效果過於突出的種族天賦比如自利和奧術洪流。如果還有其他效果過於突出的種族天賦,請向開發團隊提供反饋。

PvP中角色能力的提升

開發團隊認爲,對於5人副本和團隊副本來說,能力的提升有着明顯的層級,同時也是有必要的。你必須獲得裝備來提升能力,這樣才能變的更強,擊敗之前無法擊敗的敵人。

角色能力的提升要達到10-15%才能讓玩家明顯感覺到他們的角色變強了。

而這在PvP中顯得尤爲重要,團本首領被玩家裝備碾壓時不會抱怨,但PvP裏的玩家被其他人裝備碾壓時就會很不爽。

在戶外運用的基於玩家的等級和裝等縮放怪物等級和強度的技術也可以運用到PvP中。

在今後,你的裝備可能比你的對手的高50-60個裝等,但你造成的傷害可能只比對手多10%,而不是50%。裝備在PvP中還是得具備一定的意義才行。

這對於新的世界PvP系統來說顯得尤爲重要。在戶外世界中運用模板屬性可能會很糟糕。

目前沒有加入促使玩家在城裏PvP的設計的計劃。

高等精靈

血精靈就是高等精靈。它們只是眼睛顏色不同,背景故事不同,如果你想玩一個淺色面板的精靈,那就是血精靈。給聯盟增加高等精靈會模糊陣營的界限。

在WoW的世界中並不像你們說的那樣還有數量十分衆多的高等精靈。

如果你是聯盟,又想玩高等精靈,那麼部落歡迎你。

死亡騎士和同盟種族

在《爭霸艾澤拉斯》中,沒有讓同盟種族可選死亡騎士的計劃,但今後的資料片中還是有這種可能的。

目前來說主要是因爲同盟種族的起始等級都定在20級。

拾取方式

其實個人拾取在目前版本中基本上已經是默認的拾取方式了。所有的5人副本,PvP和戶外世界使用的都是個人拾取。

目前版本中,只有公會團隊纔會使用其他的拾取方式。

這一改動的目的不是阻止高端公會分團Farm。這是開發團隊考慮的方面之一,但並非作出這一改動的主要目的。

改動的目的主要是讓裝備的獲取掌握在你自己手中。

我們知道很多公會許多年來都能很好地進行裝備的分配。

但隊伍分配和隊長分配使得裝備的獲取取決於別的玩家的行爲,而這往往導致了不公平。

公會可能會制定類似於新的團隊成員在“試用期”無權獲得裝備之類的規則,導致新加入的玩家在一開始的幾周內無法獲得任何裝備。

同時這也意味着你擊敗首領後能否取得裝備不是取決於它到底出沒出你想要的裝備,而是取決於其他人是不是會分給你那件裝備。這在一定程度上割裂了擊殺首領和獲得裝備之間的聯繫。

你獲得裝備是因爲你參與擊殺了首領。

今後不再有什麼個人拾取或者別的拾取方式的區別,這將成爲整個遊戲唯一的拾取規則。

裝備的交易機制基本和目前版本相同,如果一件裝備的裝等比你拾取並與你綁定過的最高裝等的同部位裝備低,就可以進行交易。

護甲外形

目前每種護甲類型(布甲、皮甲、鎖甲、板甲)在每個團本中各有一套外形,但今後還會更多。

設計的目標是讓裝備的外形符合出產它們的地方的風格。奧迪爾有着獨一無二的護甲外形,而下一個團本、戰爭前線和其他內容也會有各自對應的裝備外形。

開發團隊已經做了21套法師主題的套裝了,接下來我們可以看看泰坦風格或者巨魔風格的布甲是什麼樣子的。

如果你想幻化一套傳統的術士外形,遊戲中已有的外形已經足夠了。

部落

部落到底邪惡不邪惡取決於你的看法如何。

部落中有許多勢力,被遺忘者代表的事物和牛頭人就很不一樣。要把這些勢力整合在一起並不是一件容易的事情。部落也並非鐵板一塊。

這其中有些勢力爲了生存而戰,而有些則選擇動用一些極端的方法。

雙方陣營都有可能“變的邪惡”。

也許隨着這個資料片的主題回到類似《魔獸爭霸1》的“人獸大戰”,你們會默認人類是正義的一方而獸人是邪惡的一方,但事情並不想你們想的這麼簡單。