昆特牌反制機制對戰局的影響,反制利弊解析
昆特牌的體系從目前來看依然處於一個相對自閉的狀態,而反制機制的引入不能說對於這款遊戲是一件好事,如果遊戲機制在這條路上越走越遠,那勢必最終會變成一個你出招我來破的固定模式遊戲,失去其真正的樂趣。
關於可反制性
2018年3月22日晨,我在昆特派的羣裏和人發生了爭論(期間還因爲智商和素質問題和某人互相屏蔽了),爭論的要點就在於“恩澤的可反制性”。
我堅持認爲,恩澤需要一張大範圍高效率的針對牌。
恩澤和天氣本質上是相同的,透過在場上設定永久物來獲得長期收益。具體到自閉上,恩澤要比天氣更甚,因爲恩澤不光是永久物,還是在自己場上和對手無互動的永久物。
而現在的專門的恩澤去除,可以說幾乎沒有。致命菌菇請退羣。撕裂都沒人用了何況你個小撕裂。
1.銅卡天氣需要配合,否則極度虧節奏,甚至會虧點數。
2.誰有那麼多卡位?除了純天氣卡組,根本擠不出足以覆蓋哪怕三條月光的銅色天氣。
3.金銀卡天氣的弱勢。金銀卡天氣現在的地位在我看來是正好的。對於天氣卡組來說,它是可選卡甚至必選卡;對於非天氣卡組來說,這種卡不會被濫用。但是換句話來說,非天氣卡組不帶它,就意味着它的強度(考慮強度不光要考慮收益,還要考慮風險)並不足以讓其他卡組使用它暨它是一張很可能會虧的牌(此處還是要@破曉)。
4.天氣同時會被恩澤反制,效率過於低下。
綜上幾點,用天氣反制恩澤對於絕大多數卡組來說,都是不實用的。
這就造成了大部分卡組打月光卡組都會有這種感覺:看着對面在滿月裏表演,而自己無可奈何。這種體驗絕對不好。
我們需要反制
有很多羣友認爲,恩澤現在又不強,恩澤現在牌也這麼少,完全不需要引入反制。甚至引入反制可能會把恩澤體系一棍子打死。
但是我認爲,弱可以再加強,牌少可以再印,但是反制必須得有,而且早引入反制比晚引入反制好。
舉個簡單的例子:遊蕩惡鬼。
這應該是營地大部分人都瞭解或者起碼知道的一張卡。
如果爐石傳說在加基森時代就引入了這張卡,青玉德的風評和糟糕體驗想必都會改善。如果再早一點,在冠軍的試煉引入,那佛祖騎非天胡形態給人的壓力也會小很多,玩家體驗也會好不少。(其實說到這兒還有個有意思的事兒,我之前說“針對卡的引入不會讓這個體系滅絕”被噴了,然後我說遊蕩惡鬼讓對青玉德的體驗變好了——又被噴了,而且理由是遊蕩惡鬼對青玉德沒什麼用……emmmm)
而冰封王座加入這張卡,青玉德死了嗎?沒有。當時青玉德爲所欲爲了,當然這是因爲終極感染和跳費體系,但是起碼我們能看出正常的針對卡並不能讓一個套路絕種。
昆特里也有很多這種例子,帝國的斯維爾於吞怪,破曉於天氣,蘑菇於大錘。這些針對不可謂不高效,可套路該有還是有,每個版本都會有霜怪登頂(1/1),都會有吞怪攻略,大錘照樣是偷雞神器。說到底,針對卡只是針對卡,不是必帶卡,甚至很多卡組沒那個卡位帶針對卡。就算都帶了,也會有抽不到的時候。更多情況下,帶不帶針對卡也是要權衡的。須知針對卡帶的越多,卡組強度其實越低。如何在針對對手和完善自己之間取捨,也是遊戲性的一部分。
而從設計空間的角度來說,引入反制牌,對一個體系可以說是利大於弊的。
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