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流放之路S14賽季什麼時候結束,POES14賽季結束時間

流放之路S14已經開啓兩個月了,很多玩家都已經畢業,而且因爲S14莊園迴歸,大家都是一身鏡子裝,沒有追求了,準備新賽季重新開荒,那麼流放之路S14賽季什麼時候結束?下面就給大家帶來流放之路S14賽季結束時間。

流放之路S14賽季什麼時候結束 POES14賽季結束時間

流放之路S14賽季結束時間

流放之路S14賽季結束時間是4月中旬,大概在4月13左右,具體以官方公佈日期爲準。

我們將在4月份發佈3.14.0版,對“收穫手工藝”做一些進一步的修改。簡而言之,我們關注的是收穫工藝品的確定性,以及玩家制作近乎完美的物品有多容易。我們不認爲這與流亡者的逐項化道路應該如何運作一致。在我們詳細說明將要發生的變化之前,我們想先解釋一下Harest最初的實現以及我們圍繞項目和工藝的設計理念。

我們最初的收穫工藝計劃

在你的裝備上使用貨幣物品,比如高舉的球體或混沌球體,是一種強大、冒險和令人興奮的方法來改進它。但是,由於這些物品同樣適用於低水平和高水平的設備,所以通常認爲最好是把它們儲存到你製作遊戲結束時爲止。許多玩家甚至會爭辯說,最好是把他們存起來,以換取已經制作好的物品。在這兩種情況下,使用有價值的貨幣項目在你的平平裝備通常被認爲是非最佳的。

當我們設計手工藝機械,這將是收穫聯盟的獎勵系統,我們想試驗一個系統,讓你可以製作物品時,水平(使用相當於強大的貨幣,如高球),這樣玩家就可以獲得使用有價值的貨幣項目的經驗,而不覺得他們錯過了未來的價值。我們的目標是建立一個非常有吸引力的系統,玩家可以透過在他們玩的幾乎每一個區域向他們扔一些手工藝來改進他們的物品。

在嘉實公司的發展接近尾聲時,很明顯這是一個非常強大的工藝系統。我們實現了我們的目標,然後實現了一些目標。問題是,我們是否應該在球員們看到它之前先發制人,還是在一個充滿力量的聯賽中嘗試。我們決定試一試。我們得到的數據,從玩家與一個非常強大的工藝技工互動,將非常有助於我們正在進行的工作,以確定適當的權力水平,在流放的道路上的機會。

因此,我們推出了功能強大的系統版本,包括一些工藝品,它們以比我們以前允許的更具體、更確定的方式對物品進行了修改。

在打聯盟的時候,它的手工藝方面立即受到了打擊。玩家在平平時很容易地填補了建築中的空隙,並且製造了很多很多有鏡子價值的物品.隨着我們對此日益關注,我們開始討論如何調整事物,當我們最終將它整合到核心遊戲中時。

將收穫工藝融入核心遊戲(見3.13.0)

我們決定將收穫作爲純地圖內容整合到核心遊戲中。收穫手工藝在收穫聯盟期間進行得很好,但是幾乎每個聯盟都有一些物品獲取機制,這是在平整的時候發生的,所以我們不認爲有收穫在頂部是必要的。

在遊戲結束時,收穫手工藝允許創造一些荒謬的物品,主要是透過一組確定性的手工藝與特定類型的MODS相互作用。這必須被緩和下來,我們必須在兩種方法之間做出選擇:要麼移除危險的工藝品,要麼把它們保持在罕見的可能性中,然後透過稀罕性來平衡。

我們決定做後者。好的手工藝將作爲非常罕見的結果留在遊戲中。我們沒有刪除任何工藝選擇,除了那些與種植一個花園的過程有關的選擇,因爲它們成爲多餘的花園維修技工被移除。

因此,在3.13.0,我們發佈了一個集成版本的收穫,玩家偶然發現滿是工藝品的樹林,並希望他們得到最有價值的確定性。我們希望這仍將保持最寶貴的工藝選擇,同時限制最虐待的工藝僅僅是非常幸運或成功的球員。

核心博弈整合分析

隨着收穫融入核心遊戲的3.13.0,玩家仍然製造荒謬的項目。即使是我們製作的非常罕見的工藝品,當整個社區將它們彙集在一起,並將它們用於正確的項目時,也感覺相當普遍。

第二個問題是球員們爲獲得如此多的手工選擇而感到不知所措。這是可能的100個左右的工藝品被給予玩家每個樹林,這導致人們感到有義務消費他們,否則他們將被浪費。

這兩個因素的結果是,玩家可以獲得基本無限的中等力量手工藝,並必須RNG狩獵最好的工藝品,然後他們可以儲存以後。

玩家們也表示沮喪,因爲在流放的道路上獲得最好物品的最有效的方法是加入一個不和諧的渠道,並試圖用這些極其關鍵的工藝來交換。

我們關注的第一部分是,收穫在製造最好的物品方面是至關重要的(因此使許多其他遊戲系統過時)。如果我們能解決第一個問題的話,第二部分,交易它們就不太方便了。所有這些的Nour問題可以用以下的想法來概括:“如果我可以透過具有確定性結果的收穫獲得一個常規的崇高/神聖/年度ORB,我爲什麼要使用它呢?”

流放系統的其餘部分與目前形式的收穫工藝系統有些多餘。雖然我們很高興我們嘗試了保持所有的工藝和平衡的實驗,但不幸的是,它將不得不改變。

流亡者的項目哲學路徑

在其核心,流放之路是一個遊戲,關於獲得強大的項目。

當我們設計流放路徑時,項目獲取的一個關鍵方面是透過隨機(而不是確定性)手段。當你打敗怪物和老闆時,你會收到隨機的物品。當你接近卡迪羅尋找有價值的物品時,你會得到一個隨機的,而不是你能控制的。當您製作一個項目時,您會收到一個隨機修飾符。在有限的情況下,您可以選擇一個特定的修飾符,它通常比可能是隨機滾動的更糟糕。即使是專門涉及決定論的遊戲系統,如占卜卡和孵化器,也會帶來大量的運氣。

同樣重要的是,物品很難完美。理想情況下,貨幣項目製作過程中的收益會顯著減少,這使得大多數玩家能夠相對容易地獲得足夠好的東西,而專家玩家可以透過非常好的項目來炫耀,這需要付出很大的努力。獲得完美的物品是理想的接近不可能,很少有玩家能夠聲稱他們有如此寶貴的財富。

我們認爲,目前的收穫手工藝與這兩種重要的哲學背道而馳。我們知道,許多玩家會喜歡我們在遊戲中保持確定性的工藝,因爲它使他們能夠更快地完成他們的項目比他們其他時候。但這樣很快就沒有什麼可做的了。這是一個有趣的實驗,我們知道一些玩家很可能會被這種程度的難以置信的輕鬆製作所吸引,但這並不是我們所要做的流放之路。

我們設計團隊的一位成員總結了這種感覺,他最近說:“我們不想帶走閉上眼睛、舉起一件物品的感覺,害怕你是否毀了它。”

即將發生的流亡道路的變化3.14.0

因此,在3.14.0中,我們正在做一些修改。前三個是直接到收穫的神經,第二個是改進。也值得注意的是,收穫地圖集的被動已經調整,以適應這些變化。

在此之前,補丁中的每一顆種子都授予了該種子的工藝實例。現在,只有一些種子能做到這一點(所以你得到的手工藝品要少得多,因爲它們的數量讓人望而卻步)。較高層次的種子比以前更接近1:1。

一些行爲過於確定的mods已經被刪除。這些包括所有的廢止摩托(除了那些移除一個非特定類型的摩托,在加入其中一個類型之前),以及所有特定類型的神聖摩托。

將特定類型的MOD添加到項目中(例如物理修飾符)的工藝現在只能應用於不受影響的項目,除了將受影響的模組應用於受影響項的現有模組之外。

在地圖中遇到通往聖林的入口的機會增加了60%。

“叢林之心”現在是一個地圖碎片,有時會從第四層收穫的老闆那裏掉下來,而不是隨機出現在一個普通的收穫樹林裏。這允許你在遇到困難的情況下進行交易,這意味着當你在地圖上發現困難的MODS時,找到“叢林之心”並不會導致一次不可能的相遇。

總的來說,這無疑是高端收穫手工藝的重中之重,但我們堅信,這是放逐者的最佳利益之路,而且仍然有許多令人矚目的收穫手工藝,使得這片樹林值得在地圖進展的任何一點上執行。

由 克里斯

在……上面2021年3月11日5:37:34