最優分析 ff145.0暗黑騎士改版 5.0暗黑騎士改版了什麼
關於暗黑騎士的一點計算
是否存在上版本戰士那樣的工整循環?
每分鐘25個gcd,根據每6分鐘4次血亂6次嗜血3次幻影考慮,6分鐘一共有25*6=150個gcd,其中減去血亂的4*5=20個血濺,6次嗜血帶來的6*50=300暗血要被3次幻影分去3*50=150暗血,還可以打3個血濺,也就是剩下127個gcd。
考慮5次重斬-吸收斬-噬魂斬帶來的100暗血可以打2次血濺,我們將5個123和2個血濺合爲17個gcd,那麼127-17*7=8,無法除盡,也就是說暗黑騎士在當前版本的gcd很難達成工整循環。同理,暗血也不存在循環。
持續更新中的木樁循環過程表(暫時爲舊起手錶格,碼錶中):
[5.0黑騎木樁循環表格]
當然這些結果基於筆者本人的計算、列表和木樁測試,如果您發現了可以作爲循環的打法,歡迎指正。
增加一點小計算,將剩餘的8個gcd理想化視爲兩個重斬-吸收斬-噬魂斬和兩個血濺,可得6分鐘內,暗黑騎士一共打出了:
5*7+2=37個重斬-吸收斬-噬魂斬,20+3+2*7+2=39個血濺
平均gcd威力爲:(37*900+39*600)/150=378威力
考慮幻影,3次幻影爲21次技能釋放,一共大約21*350=7350威力。由於幻影釋放需要暗血,我們將其作爲附加項,7350/150=49威力
因此,暗黑騎士的理想平均gcd威力爲378+49威力。
是否存在可用的藍循環?
黑騎的MP來源有五種:
1. 自然恢復
戰鬥中3s一跳回復200MP,每分鐘可自然回覆4000MP。
2. 嗜血
嗜血中每個gcd恢復600MP,每分鐘共計3000MP
3. 精雕怒斬
每分鐘一個,恢復600MP
4. 吸收斬
每個恢復600MP
5. 血亂中的血濺
每個恢復200MP,共1000MP
我們將時間按照30s區分,那麼嗜血和血亂的規律爲:
嗜血+血亂-->無-->嗜血-->血亂-->嗜血-->無-->嗜血+血亂-->……
顯然,每60s存在三種可能性:
1. 血亂在第一個嗜血開啓後數秒內
2. 血亂在兩個嗜血之間
3. 到下一個嗜血開啓前的這60s內沒有血亂
根據筆者本人的循環排列,情況1可打出7個吸收斬,情況2 3可打出6個吸收斬。
我們可以認爲情況1中血亂的回藍已經在第一個嗜血的爆發期中回覆並且使用,那麼對於第二個嗜血的爆發期來說,上一個嗜血結束到這一次嗜血結束的回藍情況爲:
1. 4000+3000+600+600*7=11800MP
2. 4000+3000+600+600*6+1000=12200MP
3. 4000+3000+600+600*6+1000=12200MP
那麼我們可以得出,暗黑騎士每分鐘的回藍在11800MP到12200MP之間,大於你的MP上限。這就引出了以下幾個問題:
如何將這些MP轉化成傷害呢?
如果有忍者,推薦在背刺的4個gcd間隔內打出儘可能多的漆黑之劍(4個)。由於原始積累的藍量和轉階段的自然回藍,能打出4個漆黑之劍的場合很多,但並非可以無腦打出。由於轉場、機制處理無法接觸到boss、操作失誤導致嗜血少一個gcd覆蓋等問題,最後一個漆黑劍卡在2800MP無法使用的情況會非常多見,請注意好自己的剩餘MP量,防止狂點不觸發而卡GCD。
那麼如何處理溢出的MP呢?
用黑盾。破盾之後的“暗技”狀態相當於爲你多留出了3000MP的上限。
那麼黑盾如何使用呢?
根據上述的計算,非常不幸的是,看起來如果存在60s的團輔(比如背刺),每分鐘你只能使用並且必須使用一個黑盾。這相當於將暗黑騎士的常駐防禦能力削減爲了1/4。暗黑騎士仍然位於與4.0類似的困境中:給團隊/自己做減傷,還是打出更高的輸出?
針對這個情況,筆者的建議是:
開荒期優先使用黑盾全覆蓋的方法,將爆發期的4個削減爲1個,其他三個在破盾之後就打出。如果存在60s的團輔(比如背刺),每分鐘損失的威力爲150+(沒有考慮直爆類團輔)。如果存在90s的團輔(比如桃園),那麼虧損值會下降;
伐木期,如果存在60s的團輔(比如背刺),那麼可以選擇將黑盾數量減少到覆蓋所有死刑類技能。如果boss死刑過於頻繁,這當然會造成虧損,但是一般情況下,考慮到坦克職業的減傷分配問題,一般一分鐘內不會超過2個,這時候的虧損就爲50+,對於伐木來說已經足以,如果存在90s的團輔(比如桃園),那麼虧損值會進一步下降,甚至可以不虧損。當然黑盾全覆蓋的穩妥打法同樣是一個應該被考慮的方法;
如果想要打出較高的個人數據,那麼必須存在60s團輔並且每分鐘打出一個黑盾,否則就會造成藍溢出。建議將這個黑盾對齊死刑保證破盾,然後在爆發期全彈輸出。
嗜血中丟失一個gcd的損失?
每一個嗜血中丟失的gcd會讓你損失600MP和10點暗血,其中:
600MP意味着1/5的漆黑之劍,即100威力;
10點暗血意味着1/5的血濺,但是血濺爲gcd技能,在理想的平均狀況下損失爲血濺和理想gcd威力的差值的1/5,即(600-427)/5=34.6威力,在最壞狀態下損失爲血濺和重斬的威力差值的1/5,即(600-200)/5=80威力。
上述的損失會因爲團輔等因素進一步擴大,也可能因爲戰鬥結束時剩餘的藍量和暗血量而縮小,但是可以肯定的是,一定會打亂你的循環。因此,嗜血中少一次觸發的虧損還是比較嚴重的,在開啓嗜血時候一定要萬分注意。
每點暗血威力的計算
雖然暗黑騎士的暗血消耗只有兩個渠道:血濺(aoe時寂滅)和幻影,因而在如何將暗血轉化爲輸出的方面並沒有太多東西可以講。但是,在實戰的過程中,我們可能會遇到嗜血中丟gcd、斷連擊等情況,造成在不同的打法之下獲得的暗血量也不同,因而對於暗血威力的計算也是有一定必要的。
我們假設在同一段時間中,存在兩種不同的打法,他們之間獲得的暗血差值爲x,那麼對於暗血較多的一種打法,可以用這些暗血打出(x/50)個血濺;而對於另一種暗血較少的打法,只能用普通的123連擊中的幾個來進行代替。也就是說
600威力+(-50)暗血=(200威力+300威力+600MP+400威力+20暗血)/3
由於MP的唯一消耗手段就是漆黑劍,我們將其直接換算成威力,600MP=100威力,於是我們可以從上式得出,1暗血=4.7威力。
傷殘的使用
理想的輸出環境當然是永遠貼着boss,但在實戰中,我們會遇到不得不遠離boss的情況,這時候傷殘就是我們的最後輸出手段。但是和血濺不同的是,使用傷殘必定會截斷我們的連擊,因而要考慮如何使用。首先讓我們考慮一下嗜血中傷殘的使用。
1. 嗜血中卡gcd是否用傷殘來打滿嗜血
當機制處理讓你正常循環肯定會卡gcd導致無法觸發嗜血內5技能的時候,將其中因爲遠離boss而卡gcd打出的技能替換成傷殘。這裏我們就要考慮到當時我們連擊的情況,即已經打出了123中的哪一個。當然,既然截斷了連擊,就可能造成了循環的錯位,因而戰鬥終結或者轉場時的結尾技能也很重要。
於是就有了如下三種情況:
可以看到,除了在沒有截斷連擊,即打出了3之後使用傷殘來吃滿嗜血,並且在此種打法之後本場戰鬥以連擊3結尾(或者打完連擊3後血濺結尾),這種打法比起卡gcd不打傷殘的打法纔有了3威力的收益,在其他情況下均爲虧損,並且損失較大。
結論爲:如果你無法保證戰鬥的循環,那麼永遠不要使用傷殘來替換嗜血中的gcd技能來保證吃滿嗜血
進一步的,因爲在嗜血中也沒有收益,那麼,永遠不要使用傷殘來替換平時的gcd技能
2. 嗜血中必掉gcd是否用傷殘來打滿嗜血
有時候,比起卡gcd,我們可能被機制罰站而無法使用近接的gcd技能,如果不使用傷殘,必然導致我們整場戰鬥損失gcd。在這種情況下,與上面類似的討論,我們也有三種情況,但是顯然的是,在沒有截斷連擊的時候,用傷殘代替空轉的技能存在100%的收益,這裏就不列表說明了,另外兩種情況如下:
可以看到,所有的情況下都爲正收益。結論爲,在嗜血中,即使會截斷連擊,你也可以並且推薦使用傷殘來避免gcd空轉造成整場的gcd損失
3. 平時戰鬥中必掉gcd是否可以打傷殘來截斷連擊
那麼如果不在嗜血中呢?我們同樣可以列表,只是去掉上面計算中傷殘附加的嗜血效果:
虧損爲紅色,收益爲綠色,可以根據實戰中的終結技能來考慮是否使用傷殘進行代替。
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