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輸出手法 魔獸世界9.0法夜痛苦術怎麼玩 wow9.0法夜痛苦術玩法攻略

模擬:

很多時候兩個裝備無法肉眼評估優劣,推薦使用模擬的方法進行判別。

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[傷害構成與資源管理(以純單體舉例說明)]▸傷害構成:

− 純單體天賦的5分鐘滿Buff單體模擬 ...

輸出手法 魔獸世界9.0法夜痛苦術怎麼玩 wow9.0法夜痛苦術玩法攻略

傷害構成:災難狂歡佔比30%,Dot佔比超過50%,魂吸+寵物+其餘傷害佔比不到20%。(傷害佔比有所浮動與天賦、綠字、飾品有關)

在循環中,Dot是常駐的或者卡準時機打的,魂吸+寵物+其餘傷害也是較爲固定的。災難狂歡纔是我們關注的重點,可以說術士的單體循環就是圍繞如何打出高質量的災難狂歡。

資源管理:

痛苦術的資源-靈魂碎片是可以存的,至多能存5片。災難狂歡與目標Dot總數相關,Dot越多傷害越高。

儘可能將災難狂歡打進6Dot(痛楚、腐蝕術、生命虹吸、痛苦無常、詭異魅影、靈魂腐化)內,才能打出最高的傷害。

如何進行資源管理呢?下面以理想模型進行舉例說明:

平穩期循環中(無黑眼黑魂),7.5秒回1片,1分鐘回8片。6Dot時間爲8秒,從靈魂腐化的Dot時間結束到下一次CD轉好有52秒。

顯然我想把這1分鐘回的8片都打進6Dot持續期間是不可能的,因爲片的上限只有5片,我大概率只能打5-6片(第6片在8秒的6Dot持續期間回片)進6Dot持續期間。

本着片不能溢出的基本原則,這意味着我有2-3片要打在4Dot持續期間內。而4Dot持續期間有52秒,我在這52秒的任意時刻都可以打出這2-3片。

那麼什麼時候打出這2-3片纔是最大收益呢?這52秒內,總有動態Buff觸發的時候,儘可能將這2-3片打在協同、被動飾品、武器附魔等的增益觸發內。

回片本就是隨機,且每個人的急速不同,與是否開英勇與黑魂都有關,所以4Dot持續期間泄片與否需要自行判斷。需要掌握基本原則是,在片不溢出的前提下保證4-5片進入6Dot期,儘可能將要溢出的片打在增益覆蓋內。

[單體循環]▸爆發起手:

有英勇:鬼影纏身→痛楚→痛苦無常→腐蝕術→生命虹吸→二段魂吸→詭異魅影→黑暗靈魂→靈魂腐化→召喚黑眼→飾品+吃藥→狂歡泄片爆發;

無英勇:鬼影纏身→痛楚→痛苦無常→詭異魅影→黑暗靈魂→腐蝕術→生命虹吸→二段魂吸→靈魂腐化→召喚黑眼→飾品+吃藥→狂歡泄片爆發。

有黑眼時,魅影開在黑魂後會導致魅影傷害少2-3跳(DPS有損),所以爆發循環將魅影安排在了黑魂前。

由於急速影響魅影的持續時間,有無英勇的起手爆發的區別就在於魅影接黑魂的時間,根本原因是儘可能讓詭異魅影與靈魂腐化的Dot持續時間對其。

平穩期循環:

常駐Dot與易傷的優先級:片不溢出>鬼影纏身(易傷)>痛楚(10層Dot)>痛苦無常(Dot)>暗影之擁(易傷)>生命虹吸(Dot)=腐蝕術(Dot)。

根據實測,在目前的急速以及回片情況。魅影CD轉好後等靈魂腐化CD轉好一起用,在6Dot內泄片爲單體最優解。但在實戰中,團本需要根據BOSS時間軸進行調整,大祕境需要根據實戰情況進行判斷。

平穩期是在常駐Dot與易傷的滿覆蓋下,以1分鐘一次的靈魂腐化爲小爆發循環。即1分鐘有8秒的6Dot持續期,5秒左右的5Dot持續期,47秒左右的4Dot持續期。

要在6Dot持續期間,8秒內泄空5-6個片,在這8秒內基本只能打出一個瞬發Dot/一次鬼影纏身(受當前急速影響)。所以儘可能讓自己的痛楚、腐蝕術、生命虹吸、痛苦無常、鬼影纏身、暗影之擁的持續時間超過8秒再打靈魂腐化。

平穩期小爆發循環:靈魂腐化還有8秒CD左右,觀察目標身上的Dot持續時間,持續期間低於12秒的都需要手動補一輪。補Dot的順序:無常→痛楚→生命虹吸→腐蝕術→詭異魅影→鬼影纏身/1跳魂吸(續暗影之擁)→靈魂腐化→災難狂歡×N。

1分鐘內的回片數量與實戰中的急速相關,受英勇、黑魂、灌注、觸發飾品的急速、自身面板急速影響。溢出的片儘可能打在增益Buff覆蓋內。

根據戰鬥時長調整爆發技能釋放時機:

2:30的戰鬥,起手黑魂+黑眼,2:00黑魂;

3:30的戰鬥,起手黑魂+黑眼,3:00黑魂+黑眼;

4:30的戰鬥,起手黑魂+黑眼,2:00黑魂,4:00黑魂+黑眼;

6:30的戰鬥,起手黑魂+黑眼,2:00黑魂,3:00黑眼,4:00黑魂,6:00黑魂+黑眼。

以上爲純木樁戰的爆發技能規劃時間軸,實戰中根據BOSS易傷或是戰鬥環境進行調整。

[雙目標循環]▸雙目標循環原理:

單體循環中,有40%的施法時間在引導靈魂吸取,這40%施法時間的技能在單體佔比卻只有6-7%。

將這40%的施法時間中,抽時間來給副目標補上3Dot(痛楚、腐蝕術、生命虹吸),即爲雙目標循環。

雙目標技能優先級:

雙目標的優先級:在保證主目標單體循環流暢的前提下,副目標痛楚>副目標腐蝕術=副目標生命虹吸>主目標暗影之擁>副目標暗影之擁(只在黑魂/英勇高急速期間嘗試保持);

壓主目標的優先級:在保證主目標單體循環流暢的前提下,副目標痛楚>主目標暗影之擁>副目標腐蝕術=副目標生命虹吸>副目標暗影之擁(只在黑魂/英勇高急速期間嘗試保持)。

泄片時機:

平穩期1分鐘一次的小爆發中,由於雙目標比單目標多了副目標的3個Dot,這導致幾乎無法將5-6片泄在9Dot的持續期間內,所以在平穩期也儘可能泄片在增益觸發內,保證9Dot期有3-4片即可。

9Dot泄片爆發完可能導致主/副目標會斷Dot與易傷,重新補上即可。

參考文獻:[月音:[9.0][PVE]關於痛苦術雙目標的相關討論]

[多目標爆發循環(大祕境)]▸多目標爆發循環(天賦:3323213):

術士的AOE循環由“預輔期(補Dot)”和“出傷期(讀狂歡)”構成。

AOE傷害大頭是災難狂歡,災難狂歡又由Dot總數決定。

爆發循環:黑暗靈魂→補N個痛楚→補N個生命虹吸→痛苦無常→腐蝕之種→邪惡污染→靈魂腐化→召喚黑眼→爆發飾品→災難狂歡×N。

究竟打多少個痛楚,還補不補虹吸,甚至是無常,需根據小怪存活時間自行判斷,優先保證打狂歡泄片泄空時,不會有怪死亡(雜毛小怪不算),即爲傷害出全。

小怪存活時間需要副本熟練度來進行大致判斷,根據隊友有無爆發,小怪血量進行預估。如果是集合石隊伍,則需打一兩波怪對隊友水平有初步的判定,作爲接下來預輔期的判斷標準。

錯誤示範:[15+2贖罪大廳門口第一波怪(視頻15-35秒)。]▸更多詳細內容見:[[pve] 9.0法夜痛苦術大祕境心得分享]

[循環細節]▸1、飾品“導師的聖鍾”用法:

黑眼爆發的6Dot持續期間爲16秒,聖鐘的精通Buff持續9秒。所以在黑眼後第1-7秒內開啓聖鍾都能完美覆蓋6Dot。

黑眼後若沒有協同Buff等增益覆蓋,在片不溢出的前提下,儘可能的等到協同觸發再開啓聖鍾泄片。若一直不觸發協同Buff等增益,在6Dot剩餘最9秒時開啓聖鍾。

2、少斷魂吸,斷一次魂吸多補Dot:

假設靈魂吸取引導時間爲5秒造成2000點傷害。則在第1秒、第2秒、第3秒、第4秒、第5秒會造成400點傷害。

人工不是機器,不可能做到在第整數秒斷條補Dot,所以每多斷一次魂吸就會有無效的施法產生。比如在第1.5秒打斷魂吸補Dot,就會有0.5秒的無效施法產生。

儘可能透過調整循環細節來達到少斷魂吸,減少無效施法的產生。

舉例說明:假定正在讀條引導魂吸,目標身上的Dot情況,腐蝕術剩餘4秒,生命虹吸剩餘7秒。

錯誤的施法序列:引導魂吸→腐蝕術→魂吸→生命虹吸→魂吸;

正確的施法序列:引導魂吸至腐蝕術剩餘2秒,生命虹吸剩餘5秒→腐蝕術→魂吸。

3、詭異魅影打在黑暗靈魂前

魅影的持續時間按出技能手時的急速判定,急速與魅影總傷害無關。魅影出手後的急速變動不會改變魅影在Dot的持續時間。

爲了狂歡多打在6Dot內,所以將魅影打在黑魂前,Dot能多持續2-3秒。

有黑眼延長Dot時,魅影打在黑魂前比打在黑魂後,多跳2-3跳傷害。

4、直傷害飾品打在滿易傷與黑魂後:

幾乎所有的直傷類飾品都吃術士的雙易傷(鬼影纏身+暗影之擁)加成,所以打出直傷飾品前確保目標身上有鬼影纏身與3層的暗影之擁。

部分直傷飾品受急速加成,比如團本的同化雕文,急速越高跳次越多,總傷越高。

哪些飾品受急速加成需要自行打木樁測試,我自身擁有的直傷飾品不多。

5、偷6Dot的狂歡:

在6Dot持續期間,打空片之後。在靈魂吸取引導過程中手要狂按災難狂歡,在6Dot持續的最後2秒,摁出來狂歡就多一片6Dot的狂歡,摁不出來也不會打斷引導。

6、魂吸“偷”黑魂、英勇等急速Buff:

在急速Buff結束前的最後時刻打出的讀條技能,讀條時間仍受急速加成。

所以在黑魂/英勇結束前的最後時刻連按兩次魂吸,等於多“偷”了3-4秒的黑魂/英勇。

痛苦術在打好基礎循環之後,下限就不會低了,這也是一開始提到的職業精通難度爲中的部分原因。

做到某些細節的提升微可以說是乎其微,甚至有些細節不如狂歡多兩次暴擊傷害高。根據自身情況選擇掌握細節即可。