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恥辱,通關後的感想

當生化危機的餘波還未過去,當無主之地的風光還在繼續,當《恥辱》的號角已經吹遍了十月革命的大地,連忍者印記和盧修斯都情不自禁的走上了這條不歸路————潛行的風浪已經不知不覺充斥到每一個映入眼球的遊戲之中,尤其是在ACT領域,更有不俗的表現效果。

無論是歐美粗獷的真刀真槍,還是日式瀟灑刺激的瘋狂連擊,還是各種稀奇古怪的動漫風,暗黑風,溫柔風,凜冽風,都少不了這種背後打悶棍的酷爽刺激感。

恥辱 通關後的感想

既然大家對B社發行的作品更有興趣一些,或者說,更有話可談,那筆者不妨就從這款時下較爲火爆的潛入遊戲,來入手深入解讀一下,在各個不同種類的遊戲中,現今act領域最爲重視的要素,是怎樣爲我們帶來視覺與聽覺上的感官刺激的。

在開始我們的話題之前,先讓我們來問幾個專業人士:

關於潛行,你怎麼看?

Altair:大人,我看不見。

Sean:大人,我來殺鬼子的。

Alex:大人,我讓人替我看。

Corvo:大人,我用面罩看。

Batman:大人,我會飛……

恥辱 通關後的感想 第2張

PS:不得不再次提醒是ACT,實際上FPS領域,rpg領域潛入元素數不勝數,筆者恕難一一列舉。

一、《恥辱》————無傷的藝術

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在一片大喊着“我暈3d”的嘲諷聲中,《恥辱》還是很好的完成了它的存在價值的,至少讓那些沒有感到暈眩,並且不擔心是否能看到腳的人體驗了一把第一人稱的潛行快樂,在幾乎木有人物建模的第一人稱中進行遊戲,就好像遊蕩在輻射後世界的荒野上,不知何去何從。

言歸正傳,《恥辱》對於更多玩家來說,是一場與自己意志的鬥爭,人是一種很奇怪的動物,它對於成就感的渴求從來不會停止在成功的表面,這也是那麼多人爲了那麼多的“成就”而費盡幾個月甚至幾年心血的直接原因。

而對於《恥辱》,更多人糾結的是怎樣不殺一人而通全關,這無疑與屠人盈野同樣是一種極端,在潛行模式下,要對敵人毫髮無損的完成拯救行動,不能說是不可能完成的任務,至少也是對玩家技術的最細膩的考較。

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這也是開發商越來越傾向的一種ACT方式,如果能用不殺的方法做到殺的結果那麼顯然比大殺特殺來的更有技術含量,或者更能引起玩家對於遊戲的思考,而不是簡單地殺,升級,換裝,然後刪掉遊戲。

但爲了讓這種方式更加持久而不會顯得令人厭煩,畢竟沒有刀刀見血的“噗噗”聲音,顯然是無法成功喚醒腎上腺素的,而且高度緊張的潛入行動很容易使人失去繼續下去的動力。

在《恥辱》中,我們看到主角不僅僅是手拿刺刀的刺客,他擁有更多常人難以想象的超能力,瞬移,附身,透視等等能夠幫我們擺脫寂寞同時保證仁慈的目的。

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在我們已經習慣並有些厭倦了無盡的殺人遊戲的時候,也許嘗試不殺對我們來說是一種更好更佳的選擇,當殺人不再成爲我們面對敵人的第一選擇的時候,說明潛行的念頭已經漸漸深入人心,這種對於新鮮感的駕馭將會在接下來的幾年內持續下去,而即使在現在,靠血腥與暴力吃飯的遊戲也從來沒有失去他們應有的土壤。

不管怎樣,《恥辱》在這種已經不算新鮮的潛入元素基礎上,爲我們奉獻的更多是拯救與製造混亂而趁虛而入的技術,輔以超能力的應用,而對五花八門的殺人技巧則沒有太多的關注。也許這就是它成功制勝的法寶吧。

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二.《虐殺原形》————僞裝的藝術

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與《恥辱》正好相反,這是款以殺止殺,殺不勝殺的遊戲,可在這樣一款殺紅眼睛的遊戲裏,主角在對病毒的對抗中,逐漸研發出了用自己身體的任何部位都能當做進攻武器的裝備,卻仍然需要僞裝與潛入。

並且這樣的元素在遊戲中佔有極其重要的地位,在主角的能力變強的同時,需要入侵的守衛也更加森嚴,主角同樣要採用許多高科技的超能力手段,加上飛機,坦克,以及身體的運用,但更多還是對於形體的變化與僞裝。

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僞裝並不是一個常玩常新的話題,對於潛行元素來說也並不是一個新奇的模式,但卻是不可缺少的一部分,要完成任務目的,無論是殺人還是救人,總要打入敵人內部。

而首先要做的就是,統一與敵人的裝扮,統一口徑,統一行動,對於變裝與混入類遊戲來說,潛行要素中最能表現變通的環節便是僞裝。

用虐殺來說,它使玩家的僞裝變得更加容易,更加省力,只需要吸取相關人士之後,便可以成功變身其模樣,並且在吸收的過程中,還能用超能力輔助各種打死打殘打傷打暈然後消滅之。

這種如變色龍一般簡單好用的能力,逐漸成爲潛行遊戲中最能適合遊戲需求的方法,既不會爲了僞裝而進行太多影響遊戲度的環節,可同時又不會將潛行過程描繪的太過簡單甚至無腦。

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而僞裝不僅僅是潛入之後的僞裝,更包含對於僞裝對象的選取,是選取普通士兵,還是選擇高層軍官進行吸收,會得到完全不同的效果。而如何選擇則需要結合遊戲的目標需求,對於救人,殺人,偷東西等方方面面都有特殊要求。

同時,僞裝過程中,虐殺所產生的血性刺激,彷彿異形一樣植入新生體的方法,使得視覺感官得到較一般潛行遊戲更高效的刺激,這也是虐殺以此成名的重要原因。

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所以,也許我們沒有太明顯的感覺到這種對我們來說舉手之勞的潛行與僞裝,在目前pc遊戲中的比例成分正在逐步上升,這並不是說十年前就沒有類似遊戲,只能說對於這個過程的描繪,與真實情況越來越近而已。

三.《刺客信條》————暗殺的藝術

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首先由於篇幅原因,相信諸位也不想筆者囉囉嗦嗦一大堆,所以育碧旗下的三款同類型遊戲,細胞分裂,波斯王子與刺客信條,其對於潛行元素,對於潛入藝術的研究和把握,都已經到了細緻入微的境界。

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上圖爲《波斯王子》

尤其是刺客信條,已經研究出了一整套從開始確定目標到潛入到離開到提交任務的流水線作業,並且已經將其當成了核心價值元素來進行推廣。

所以筆者單拿刺客來做一闡述,刺客算是ubi將潛行與暗殺當作遊戲的全部要素而不再僅僅是遊戲的一個亮點的典型例子,在遊戲中,主角一開始就要適應如何隱藏,如何奔跑,如何躥房越脊,如履平地,如何辨別敵人,如何僞裝自己,如何刺殺,如何逃脫。

這一系列的適應度使得玩家慢慢習慣從一個殺人如麻的儈子手,像出刀不見血的刺客轉變,而在過程中的潛行要素的成功運用,則不得不說是遊戲對潛入類遊戲做出的一個榜樣。

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而筆者重點要講的是刺客在這諸多環節中的刺殺環節,也是刺客的大部分內容,在刺殺的過程中所有的要素都是爲了提升主角的生命值,裝備以更好地完成刺殺行動。

而在刺殺的過程中沒有花俏,沒有炫目,只有一擊遠遁,不留痕跡。而且它不是單一存在的,包含偵查與善後等多項工作,就好像臺上十分鐘,臺下十年功的演員一樣,要熟悉刺殺對象的行走規律,熟悉街道的分佈與構成,甚至熟悉從哪個角度,哪個方位,哪個時機出手纔是最佳。

當然對於普通玩家來說,僅僅享受遊戲的過程並不代表要深入研究潛行與刺殺的核心要義,但是對於進階玩家來說,如十步殺一人,千里不留行一般的境界,纔是他們心嚮往之的,也是遊戲所希望玩家能達到的。

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儘可能小的騷擾,儘可能快的刺殺,儘可能巧的逃離,儘可能早的偵查,這些要素在刺客信條中都是值得玩家去勘探的,所以此刻是一個真正將殺人的藝術融會貫通的遊戲,而真刀真槍的亂砍或許並不是其價值所在,即使殺死在多人,也無法帶來大菠蘿掉寶的快感。

在潛行要素中,暗殺是將前後要素融匯一爐並且精緻展現記憶的最快速環節,也是太多的潛入類遊戲所致力於精益求精的環節,可惜即使是刺客信條,在這環節也很難有太讓人印象深刻的表現,也許是潛入本身的緊張度使得玩家很容易忽略對於刺殺所帶來的快感,因爲他們還要思索怎樣離開。

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四.《破壞者》————逃脫的藝術

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同樣是一款精心設計的潛入類遊戲,無論是僞裝,潛行,暗殺還是逃脫環節都足夠用心的作品,卻顯然在名頭上離刺客差了好大一截,拋開外部經營的因素,其主題也佔了很大一部分因素。

這款二戰題材的作品,其實從內容上相比刺客來說要更加專業化,主角sean的復仇意識使得他如虐殺原形一樣的嫉惡如仇,而他所要完成的任務也更加的專業化,已經等同於特工所擅長的領域了。

當然遊戲顯然不會如此爲難玩家,因此他們給予了玩家更多的潛入與僞裝的特權,也藉此使主角更加輕鬆混入敵人的內部。

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遊戲的色調偏黑,這也是爲了更加貼合潛入類遊戲的主旨,相比潛入與刺殺環節,它的逃脫環節也許更讓筆者感覺富有挑戰性,因爲和刺客中的冷兵器不同,這裏已經進入到了熱武器的文明,各種載具槍械使得玩家要更加精心的利用和編排自己的行動過程。

一旦被發現,想要輕鬆逃跑就太難了,因爲相比刺客信條,這裏並不是能跑的過就可以順利逃脫的,對於熱武器的運用顯然電腦的AI並不比我們差多少,當然這只是概念上說而已。

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從逃脫手段上講,主角需要儘快洗白自己的身份,將紅黃色一一排除,並且它加入了更多區域性的限制,也就是戰鬥意志的不同,這一點相當於對刺客信條1中最簡單的平民幫助系統做了更加深入的拓展,使得玩家在選擇逃脫線路的時候,對於潛行幫助更大的纔是最適合的。

同樣是開放世界,破壞者的主題更直接,更純粹,但這並不妨礙它對於潛行要求的技術更高,更精準,尤其是在漆黑的夜色掩映下,做一些不爲人知的勾當,顯然其緊張刺激程度會提高很多,尤其是對於玩家的精神集中力要求會很高。

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其實破壞者的其他元素也都有可圈可點之處,筆者只是選一而論,整體而言,對於潛入類遊戲,如破壞者這樣,更多把主意打到來與去兩個環節上的遊戲,並不在少數,可真正能讓玩家來得去不得,或者去得來不得的遊戲,還是不多,這在銜接問題上無疑是對遊戲本身素質的特別考校。

五.《蝙蝠俠》————機關的藝術

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顯然,如果把蝙蝠俠完全歸類到潛入遊戲是很不科學的,但可惜這世界上不科學的事情多得是,作爲生活在黑夜中的獵手,蝙蝠俠天生就已經具有了隱蔽,僞裝,甚至是夜幕飛行的能力,而這些能力的體現模式,已經具備了潛入類遊戲所應該有的多項特質。

在蝙蝠俠中,隨處可見作爲一名新時代高富帥成員,蝙蝠俠的先進武器,然而這些武器更多的應用方式,是用來對付那些機關,而不是對人得迫害。

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說到機關,其實比蝙蝠俠在行的有很多,然而在act領域,大多遊戲都不打算用機關來吃飯,顯然蝙蝠俠也並不指望這些機關能帶來多少的收益。而機關對於潛入類要素來說,不能算是不可或缺,但卻可以算是額外驚喜的部分。

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無論是育碧旗下,還是ea旗下,這種破解元素濃重的遊戲都不算是稀缺。所謂的“機關”包括對於設備的應用,對於潛在物品的挖掘,還有對於人與人關係的把握,無論是從事,還是從人,都可以找到對於下一步遊戲的突破口。

這對一般性的解密來說,似乎並不是很奪人眼球,但對於分秒必爭的潛入行動來說,每一個機關,每一個節點都有可能成爲他們暴露的理由。

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蝙蝠俠也是如此,雖然利用多重裝備和天生夜色的掩護,玩家依然需要小心潛入,大膽挖掘,利用手邊各項元素來完成任務需求,並建立更加流暢的習慣,以完成更復雜的任務。

顯然,對於ACT遊戲來說,這樣的趨勢似乎並不是一種偶然,當潛入類遊戲將玩家精神力牢牢抓住之後,再用它去處理一些利用蠻力大砍大殺的無腦行動,必然是對遊戲過程的一種浪費,更是對玩家時間的褻瀆。

當精神集中的潛入環節開始後,一些高精尖的任務,比如偷竊,拯救,排除,爆炸等專業級,與人打交道較少的部分也應該要浮出水面,這是擺脫玩家進行長期動作後過度疲勞的一個有效方法,也就是利用機關道具,來表現潛行元素的真實性與耐玩性。蝙蝠俠的謎語人,顯然深得其神。

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無論蝙蝠俠的機關是否夠多,夠好,它只是提供給我們一種思路,一種模式,在現下的ACT中,潛行元素的表現形式,還可以更加多樣與豐富。

當然,再次重複,還有很多非常有代表性的包含潛行類元素的遊戲,筆者也不一一列舉了。之所以將這些元素一一分解開,只是爲了爲大家提供一種思路,或者說對我們現在所玩的遊戲類型,更重要的是未來的ACT遊戲元素走向與趨勢,有一個更好地瞭解。

當我們要去選擇具有高度潛行元素的遊戲時,我們或許會考慮,這些元素能否在接下來的遊戲中爲我們帶來足夠的快感,要知道粗製濫造的潛行遊戲,只會在腦殘的同時,讓人感到漏洞百出的厭煩。

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最後,還是推薦下《恥辱》這款作品吧,雖然連他的名字都爭議不斷,這並不妨礙他成爲一部值得我們欣賞,並且靜下心來享受的遊戲。

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而其實無論是B社髮型還是自己製作的遊戲大都如此,比如說少女卷軸,而這也是潛行遊戲爲我們帶來最大的收穫,當我們適應了靜下心來對潛行遊戲進行分解和挖掘,我們就會發現遊戲的快樂其實離我們很近。

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元芳,你在潛行麼?我怎麼找不…………

大人們放心,作者已被我弄死。

圖文:本站文學組——青瘋 文學指導:半神巫妖