地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作
地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作
昨天發佈了一組我初玩時截的圖像,當時認爲那就是該作的精髓了,作爲一個畫面黨,這輩子能如此性福,雜家值了!直到今晚,才發現,驚喜總在最後面!越往後通劇情,越發受到震撼,這部作品不斷更新着我對於“遊戲畫面”的理解極限,也不斷將《孤島危機3》趕下神壇,我猛然驚悟:之所以給我如此淋漓盡致的視覺高chao,因爲,文藝復興時期的畫魂——拉斐爾,也是這麼幹的!把每一個細節都演繹到極致,每一條紋理,都擁有自己的生命!來看一些我後續的截圖作品,更能讓大家感受到那些赤裸裸的、撲面而來的、你無法抗拒的藝術造詣:
人民的浮雕
燈光下的聖女圖
聖女下的晾衣女
劇院穹窿
候車的人們
魚
手影戲
舞女的化妝間
舞臺上的舞女
裸女洗浴圖
黎明的光線
暴風雨
寧靜而又危險的黃昏
神祕的隧道
車燈
幽暗的隧道
光線下的塵埃(物理效果)
注意右上角的指紋,逼真得害我伸手去擦我的顯示器的屏幕
燈光照耀下的大門
車尾
墜機
這一代給了我一個很奇妙的思考點:爲什麼如此精細細膩的質材,而且除了主體景物,在遊戲中出現的任何物體,都有這樣逆天的細節表現,顯存佔用率,卻比當年的《rage(狂怒)》,小很多,2560x1440的分辨率,SSAA開到2X,顯存佔用率只有1.3GB,而狂怒即便只開到1080P的分辨率,要想獲得最大分辨率的紋理,就必須要2GB以上的顯存!因爲這些類似貼的“紋理”,其實是GPU實時演算渲染出來的,並非一開始就大量的快取進入顯存中,這也解釋了爲什麼改作對於GPU的利用率不高(SLI一般只有70--80%,甚至還有40%的低谷),GPU溫度卻居高不下,因爲GPU中的光柵單元(負責後期效果處理,包括紋理渲染的最終輸出,當然也包括硬件層面的抗鋸齒,例如那個簡單原始暴力的SSAA)處於極限運作的狀態,因此溫度會居高不下!!!!
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