基于帧数的攻防战-硬直差的种类 终极街霸4,帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用
【硬直差的种类:击中硬直差/ 被防硬直差/ 打康硬直差/ 相杀硬直差】
一般来说,【OH】【OB】是最常见的,上面也已经提过了。
但是也有特殊情况。
比如打康,也就是双方都出招,但是一方的技打中另一方的时候,另一方的技还在发生中【此处补充一下,YC提醒我在CEO的一场比赛里出现了相杀兼打康的情况,基本上我的判断是发生的最后一帧因为有判定,同时又是在发生中,所以会出现这种情况】,此时屏幕会显示counter,音译就是打康,打康的时候,攻击伤害为1.25倍,【OH】会有相应的变化,通常是增加有利的帧数。
以下是2012版打康的有利帧数变化【注意,是在原有的硬直差基础上】:
/地面轻攻击:+1
/地面中/重攻击:+2
/跳跃轻/重攻击:+2
/跳跃中攻击:+1
/必杀技攻击:+3
【另外,特定的招数,在打康的时候,可能会有特定的变化,详情参考帧数表的notes,有的不一定会写,需要自己摸索】
相杀也就是同时互相打中对方,相杀的那一刻,其实双方都处于受创硬直中(也就是上面我描述硬直差的形成时候画的紫色〇)换句话说,谁的受创硬直相对小,谁就先回复,谁就有利!
如果你看懂了上面我所描述的硬直差的形成原理,不难发现,其实你想知道一个技产生的受创硬直,只要
把【A】里打中别人的那一帧之后余下的帧数+【R】的帧数+【OH】的帧数+【hitstop】就可以了。
相杀有可能任一方形成打康,我在打康那里已经补充说明了。
而一般说来在普通技里,重攻击的【R】和【OH】和【hitstop】都是比较高的,所以一般普通技相杀的话,重攻击会比轻攻击有利。必杀技有特殊属性的区别讨论。
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