永恆之柱 傷害計算方法圖文詳解 永恆之柱怎麼算傷害
《永恆之柱》傷害計算方法圖文詳解,永恆之柱怎麼算傷害。
(失誤,擦傷,命中,致命一擊的區別及決定方法)
論壇上有不少朋友不是很明白傷害計算的機制,而這個設定又跟傳統上的有些微妙的區別。
我根據資料做了一些測試,這裡簡明的總結一下。
1、失誤,擦傷,命中和致命一擊
遊戲中任何一個攻擊動作做出後(不論物理攻擊還是法術攻擊),
攻擊一方的命中數值減去防守一方的防禦數值,再加上一個1至100之間的隨機數,然後決定以下4種結果:
命中 - 防禦 + [1~100]
≤ 15 = 失誤 - 對目標沒有影響
16 ~ 50 = 擦傷 - 傷害及持續時間減半
51 ~ 100 = 命中 - 標準傷害及持續時間
> 100 = 致命一擊 - 傷害及持續時間增加50%
命中主要由敏捷和角色職業等級決定,
而防禦則有4種類型:格擋(Deflection), 堅韌(Fortitude),反 射(Reflex)和意志(Will),分別對應不同的攻擊型別。
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2、傷害量的決定
具體造成的傷害是由攻擊一方的傷害值及防守一方的傷害減免(DR)來決定。
遊戲中共有7種傷害型別,如穿刺(Pierce),砍傷(Slash),燃燒(Burn),冷凍(Freeze)傷害,分別對應不同的傷害減免型別。
但是即便擁有極高的傷害減免,也仍然會受到少量的傷害。
事實上,遊戲已經在戰鬥資料欄中把整個計算過程都詳細的列出來了,如下圖紅圈中的例子:
命中42 - 防禦31 + 隨機數8 = 19
因為在 16 ~ 50 範圍內所以為擦傷
傷害15.8 - 傷害減免6.0 = 9.8 粉碎傷害
這裡有一點不是常規命中的情形,圖中顯示(Graze - [Eder] -> Hit)的地方,
表示的意思是,這個擦傷實際上轉變為了命中狀態,這是因為角色 Eder 裝備的武器有一項屬性,是將30%的擦傷轉變為命中,如下圖所示:
同樣的還有將命中轉變為致命一擊的裝備屬性。
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以上就是關於傷害的簡要解釋,如有錯誤請指出,希望對大家有所幫助,畢竟這是很重要的一個機制。
其實關於內在機制還有很多有意思的東西,比如哪些屬性決定哪些數值,打斷和集中機制等等。
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