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三國志12PK版AI變化解析,AI攻守變化心得總結

PK版兵法陣這個要素的增加也帶來了AI在進攻和防守時的變化。原版中的AI 在兵力相近的時候基本活動範圍侷限於城下,很少主動快攻進攻方本陣,兵力弱勢的情況下AI 乾脆全縮在城裡,偶爾出一兩隻槍騎出來打兩下又縮回去,導致原版遊戲中的戰鬥基本為城下混戰。而PK版所有改變中,我覺得最主要的變化就是戰場。PK版增加了兵法陣, 兵法陣因城池不同而增加守方的各種特殊效果,守方也可以預先將部隊部署在城外軍陣中,這就大大加強了守方部隊的突擊性。原版中玩家在進攻時基本是各個武將分別出去佔領軍陣以加強集採配的速度,再一鼓作氣攻城。

三國志12PK版AI變化解析 AI攻守變化心得總結

現在不同了,你還敢像以前一樣?當你像以前一樣把部隊分開派出去,往往其中一隻部隊快到一個陣時,突然發現敵軍的大股部隊早就嚴陣以待,你把其他部隊調來增援,馬上敵人幾隻小部隊突然出現在你的本陣打你的預備役。玩家用十萬兵攻城被電腦三萬兵反撲的例子論壇裡很多。所以原版那種類似於合圍的進攻方式已經不適用PK版。PK版我覺得注重的是野戰,玩家與電腦間的決戰基本在野外進行,更強調進攻方的初期防守和機動性。

攻方不能像以前一樣一味的進攻而更應該注意初期電腦軍陣的突然襲擊,在野外決戰時再抽一支高機動部隊快速佔領無敵人守備的軍陣加快採配速度。所以高機動的騎兵,高防禦的槍兵在PK版作用大大加強,騎兵和槍兵更適用於野外消耗戰,尤其是戰象戰車的群攻和大盾的超高防禦,簡直天生就是打群架的,騎兵的高機動也非常適合應對電腦的突然襲擊。

PK版我覺得 “挑釁” 類戰法的作用大大加強,原版挑釁主要是槍騎為主的攻方用來吸引守方城牆兵出城用的,PK版我覺得挑釁主要作用變為了防禦本陣,敵人大股部隊突襲本陣時,一個 挑釁或者虛誘掩殺 能快速解決危機。

另外PK版我覺得有個戰法太逆天了,就是戰法封印,封印範圍內敵軍不能用戰法,採配只要3,簡直就是無限且廉價的“小無策”,比所有戰法都實用的反戰法的戰法。