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無主之地:前傳,全系列設計風格特色詳細總結分析

無主之地:前傳 全系列設計風格特色詳細總結分析

其實,無主之地1和無主之地2風格轉變十分的大。我有時想,可能3代跟2代比也會有很大的變化。

無主之地1有比較強烈的廢土風格,不只是畫面色調偏暗,遊戲也有一種比較陰鬱的氣氛,沒有正邪之分,沒有英雄,只有尋寶獵人、強盜和瘋狂。

據說本來無主1沒準備用漫畫渲染,後來又改成漫畫渲染了,我無責任猜可能是畫面技術的限制原因,所以無主1的整體風格感覺還是比較貼近現實的。

跟一個叫做狂怒的遊戲感覺有點像,雖然設定在未來,科技進步了,但是人們更加瘋狂無秩序,並且遊戲的各種設定比較貼近現實,所以說1代感覺有廢土風格。

到了2,整個畫面明亮了許多,場景色彩豐富了很多,也不像1裡面大部分都是陰暗的場景。同時漫畫卡通化的程度更深了,從遊戲的劇情、場景、武器、裝備等等基本找不到廢土的感覺,成了和一代風格有些不同的另一款優秀遊戲。


為什麼說2代更加漫畫化,卡通化?

舉個例子:1代裡某些武器設計,比如左輪,它有幾種彈倉,威力最大的彈倉只能裝兩發,同時彈倉的模型也就只能裝兩發,想要更高的彈容換個6發彈倉也就只能裝6發,沒有更多了,這就很貼近實際。也就大兵的天賦能略微增加它的彈容,並且也不過分……

還有一代的大錘霰彈槍,它的彈倉外形設計上明顯也就是隻能裝兩發子彈,除了大兵能用3發還是4發忘了,別人誰用都是2發子彈。

2代呢?除了白字的哪個左輪不是10發左右?左輪槍的彈倉到底怎麼裝下第七發子彈?一代士兵用天賦稍微開點小掛把6發子彈變成8發子彈其實我也沒感覺到太大的違和感,反而覺得只有士兵這麼牛逼……

而2代這些武器的基本設定很多都脫離現實或者說常識吧,再或者說不科學吧……其實我玩的時候也沒感覺到違和感,也沒有去糾結或者蛋疼十幾發子彈的左輪到底怎麼裝進去的。

那是因為,這個遊戲的整體風格相對一代就比較脫離現實,在這麼一個卡通化的遊戲裡,我們大部分情況下根本不會去糾結這些小細節。比如你看動畫片會糾結裡面人物的誇張式的五官還有脫離現實的表情麼?

除了各種按現實來說明顯裝不了那麼多子彈的武器以外(達爾手槍動則幾十發……就算強盜廠的手槍,那麼點彈倉能裝上百發你打死我也不信)再舉個例子,一代和二代的天賦設計。一代的天賦比較薄弱,感覺一代天賦沒啥好說的,中規中矩。

說說二代的天賦,尤其是矮子,就是三個字:“不科學”。到底為什麼這麼吊?比如最後一彈,到底為什麼最後一發能有巨大傷害加成?為什麼我點了這個天賦就能增加回盾速率和護盾充能延遲?遊戲裡沒有科學的有說服力的解釋說明,好吧遊戲里根本沒有解釋說明,它就是這麼吊 !理由什麼的不要在意啦!

按照這個標準雖然一代的天賦也很不科學,但是比較少不影響整體遊戲風格,而二代裡這種設定太多了,直接決定了遊戲的風格型別。

所以這就是這款遊戲的風格:天馬星空,大膽,在設定上不受常識束縛,所以才能有各種有創意的設計。才能做出這麼優秀的2代,但也是有弊端的。比如遊戲風格片面化,比如各種資料爆炸。


我很喜歡玩2代,前奏玩了也很不錯,除了無意義的跑路比2代有點多。前奏由於是繼承2代設定,所以各種設定和遊戲風格都一樣是應該的。

但是,前奏的劇情,最後出現了個雞巴守衛,還說戰爭開始鳥,我們需要更多的包特漢特!

……請問3代除了讓包特漢特們打外星人還有別的選擇麼?而且最重要的,你們不覺得,這個前奏最後的劇情很漫畫風麼?就是打外星人呀……本來是未來世界各大科技巨頭之間的矛盾,以及尋寶獵人和強盜的矛盾,人類和當地星球生物的矛盾,一下子全都變成了次要矛盾,外星人和包特漢特之間的矛盾變成了主要矛盾,主要矛盾決定事物的發展方向。

而且雞巴守衛說我們需要更多的包特漢特,直接把包特漢特變成了正派……其他人都是反派……大反派應該是外星人或者獲得祕寶力量的各大公司?反正不是強盜們……

其實吧,我比較希望3代裡能夠選擇陣營之類的,也就是角色多元化,比如操作各大公司的特工、士兵,或者選擇本土的強盜們。而不再是單純的包特漢特。其實吧,一代羅蘭本來是阿特拉斯士兵,布里克應該是強盜,至少二代當過強盜,二代大兵是達爾的士兵,矮子也很像強盜……

前奏裡妮莎當過強盜,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,小吵鬧直接就是海珀龍的改造兵器,威廉是僱傭兵。一旦大家洗手不幹,當起了包特漢特,立馬豬腳光環上身……你個叛逃或者煺役的士兵比得上現役的?人家整個星際公司作為技術和裝備的後盾好麼……所以操作各大公司的特派員是十分合理的……但是卡通風格就是這樣……豬腳光環麼……合不合理次要。

我認為,前奏把無主之地的卡通化程度進一步加深,已經開始有點狗血的跡象了……就是豬腳光環消滅外星人唄……尤其對於各大公司基本沒有正面描寫,好像公司的人都是邪惡的、貪婪的……


說的有點亂,總結下,我認為現在無主之地系列整個方向有個趨勢,就是卡通化……這是整個遊戲各個方面的問題。

一是武器、天賦等的設定。就是我說的卡通化太嚴重,各種天馬行空的設定,有些脫離常識,不是說卡通化不好,只是說下這種設定的特點。

其實脫離卡通化也很簡單,就是合理化……比如把武器的彈倉給合理化……把二代的步槍最弱手槍最強的設定改了……這些都是資料設定的問題,小問題,就看製作者有沒有意識到這個問題或者願不願意改。

然後天賦只需要加上一些腦補式或者自圓其說式的設定就可以了,比如把士兵的天賦系統改成裝備升級系統,升級點數允許自己升級自己的裝備增強自己的能力,比如左系一左,5個點可以給自己的護盾新增並加強一個附加電池,以後使用任何護盾都能增加護盾充能速率和充能延遲。

左系一右,獵鷹手套,5個點,舒適輕便的手套可以增加裝填速度……,右系三,神經亢奮改造手術,擊殺敵人之後,短時間腦內分泌刺激物質,提升神經對於肌肉的控制力,增加裝填速度和移動速度以及精準……等等之類的

假如2代和前奏的天賦要進行合理化。要做的就是,給天賦增加自圓其說的看似合理的設定;實在難以合理化的設定,比如殺敵後增加暴擊傷害……殺敵後回血…之類的天賦要取消或者減到最少…

合理化的好處:大大增加遊戲的代入感。能在遊戲裡產生一種氛圍,比較難以用語言說明,至少2代和前奏,和廢土兩個字完全聯絡不到一起,可能我根本不懂什麼叫廢土……不過一代,我玩起來確實有那麼點不一樣的感覺。

合理化的壞處:遊戲的設計大大受到現實中常識的制約。考驗製作組的能力,其次玩家的定位問題,比如如果像我說的一堆冗長的天賦原理說明,玩家愛看麼?直接:殺敵後增加裝填速度,沒了。可能大部分玩家就喜歡這種呢?

然後是劇情,合理化的遊戲設定註定不能有太卡通風的劇情,可以說遊戲的設計風格決定了劇情的走向。


我個人是喜好合理化的,但是我知道,如果無主3還是2代一樣的設定,那麼之後無主系列風格就定型了,不可能再回歸合理化,玩完前奏的結局,感覺卡通化的劇情,決定了3代的模樣。不會比2代有根本上的風格上的變化。

無主之地1和無主之地2風格轉變十分的大。我有時想,可能3代跟2代比也會有比較大的變化,會不會變成更加類似1代的風格?

前奏結局裡的雞巴守衛的出現,從它的漫畫式的外形設定和出場的那句話,讓我覺得估計不可能了。

無主之地:前傳 全系列設計風格特色詳細總結分析


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