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狂熱火車,生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解

 狂熱火車 生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解

頻率,對於貨運來說,不是越低越好,越低的結果只有赤字,遊戲開發者似乎給大家設了一個怪圈。只能說這是個不合乎常理的遊戲。如果認真你就輸了

遊戲似乎在告訴人們,只有找到損益點你就贏了。一個經濟學問題。

真理 僅噹噹前生產力大於或等於運力的時候,收益最高

下面是幾個實例,似乎能說明問題,在論證上只要結果浮動不超過3%就算符合

1,當前工廠生產力是202,運力130,行程8分遊戲時間1年,理論上如果站臺足夠長,那麼可使15節編組的列車潢載。但在本例中,10節編組的列車已經潢載。

狂熱火車 生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解

2,此時如果在不增加站臺長度和編組的情況下,再加開一組的話,到發間隔平均4分遊戲時間半年,那麼工廠相應的在到發間隔中出貨量就成了108,可以看到兩組車實際裝載量也就成了53+53了。如果此時不對編組做出調整,那麼長久下去,空跑的車箱並沒有換來收益,結果就可想而知了

狂熱火車 生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解 第2張

3,由於縮短了到發間隔,工廠此時也會多少會提升點生產力,咋一看上去,啊,工廠生產力上去了。其實被這個值矇蔽了。

狂熱火車 生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解 第3張

4,真的上去了,已經231了,那麼實際運量呢,半年產值,114,實際運輸,34+81兩組115,符合產量,多少會得到點甜頭。如果再爲了增加產量,而盲目加車的話,虧損。

狂熱火車 生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解 第4張

5,在站臺長度不變的情況下,增加編組,結果160m長度的站臺最大積貨量只有160,換成編組的話,可以潢足12節編組的潢載,那麼相應的可以換成,1.5,2倍車的站臺來潢足要求。

狂熱火車 生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解 第5張

6,站臺車度,基本上,運距在4到5分鐘的160米長度站臺足已,理由是任何工廠半年的產量最多也就是200,10分鐘運距的可以針對產量考慮使用1.5倍或是倍長的站臺。

總結, 貨運也有2年半的有效期,也就是說產地必須在20分鐘以內地方,站臺編組長度根據生產力做出相應調整,只使用1列車就足已,這可能就是這個遊戲的貨運思想了,一條線一列車。

但實際情況,廠礦只在每個月1號出貨,

從廠礦到車站站臺也是需要時間的,

近的話,需要1個月時間,

每次出貨的量是根據上一年度的生力量除以12得到的,

如果生廠力是216的話,每個月出貨量也就是18,

這也就從另一個角度解釋了,爲什麼卡車貨站只能容14-18不等的貨物了,

得到的結論就是如果卡車的頻率控制在這90s的話,是剛好的。

這裏有個前提,爲了保證利潤,產量必須在16*12個月192個單位上纔不會虧損。

貨站纔不會將多餘的貨物捨棄。

狂熱火車 生產力運力到發間隔與成本關係圖文詳解 第6張

基本上可以推出公式

使用列車時

實際可運輸量=產量(實際需求量)/12*往返間隔時間(分鐘*1.5))

1編組輛數=實際可運輸量/車次/每節裝載量

使用卡車時

卡車裝載量受卡車自身和貨站類型影響較大,較看中頻率,

分割點就是廠礦每月的出貨量剛好等於貨站容量,

即90s就是分水嶺。

潢載選項根本無用,因爲最少要再多等1個月。