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分數計算系統 獵天使魔女 深度研究解析

計分系統篇 COMBO

相信很多人還沒搞明白這個到底如何計分。雖然看上去很複雜,但其實它是個很傳統也很簡單的計分方式。

基本原理

每個招數,都有對應的分值。他們會直接加到計分牌上。

例如,拳打腳踢10分。刀砍20。

分數由 整數 x 小數 的形式組成,小數就是倍率。

當你打夠一定分數後,後面就會給你相應的倍率。比如500分左右是2.5倍。

最終結算時前面的分數乘以後面的倍率(就是那個小數),就是你的combo分數。也就是出評價時候那個combo後面跟的數字。

倍率是根據你打的分固定的,和你用什麼方式打出分數沒有關係。

倍率和分數都有上限。但是兩者只是顯示有上限,而真實情況並不封頂。

也就是說,打到一定程度,分數和倍率只會顯示 9999 x 9.9,但是繼續連擊它還是在瘋狂增長的…………只是看不到而已。 [s:254]

WT之內,分數乘以1.5倍。WT時得分後面有個鐘錶符號。

敵人被挑釁,也是1.5倍。挑釁得分字是紫的,還燃燒。

兩者可以相疊加,但是貌似小數部分只能捨去,比如45,150%就只能得到67分。

這裏我要特別說一下的就是,絕大部分戰點,紫月分數要求都是相當低的。

另外,關於打出來的分數和獎勵的錢,錢大約爲分數的十分之一。分數越高,這個比例就越小,獎的錢就越少。

當普通攻擊5次之後(雙節棍除外),分數每次都會變成上一次的80%。(這個不太確定,缺少足夠的數據。) 最低爲1。

例如,拳一開始爲10分,5次之後變8分,然後變6.4,0.4捨去,然後變4(0.8捨去),3(3.2),2(2.4),1……

很多攻擊可以重置衰減,比如電爪蓄力,魔力拳頭等。但是拷問不可以。

衰減不會因爲你換個目標打就不衰減了……但是會因爲斷連而重新計算。

一些常用動作的分值:

拳 腳 電爪 10

妖刀 火爪20 蓄力斬還是20

手槍射擊 1分(很悲哀的是挑釁狀態下應該是1.5,但是那半分被捨去了……)

散彈槍 10 挑釁+WT時如果用上2發3射,可以瞬間拿到恐怖的22x6……

火箭炮 電球 火球 30

拷問100分 + 連打數x5

百烈拳亂刺等等 每次1分

魔力拳腳30 妖刀橫斬30

念珠的炸彈 5分(你沒看錯,它就是一個垃圾的打分道具……)

變蝙蝠時蝙蝠撞到敵人(5xN)有時候很奇怪的,你能撞到很多次,還能造成一點點傷害,賺了。挑釁時7分,挑釁+WT時12分。

敵人飛起來撞到牆 我只記得挑釁+wt時爲48分 (貌似鞭子的抓人撞是按這個分數判定的)

敵人飛起來撞到人 這個很奇怪,不在WT內時我打JOY,撞人帶挑釁給我60分。但是如果WT內帶挑釁撞到人都給120…… 不知道爲啥。

魔力攻擊或火箭炮之類炸到多個敵人時,設初始攻擊爲N,則有如下:

N + 1.5N + 2N + 2.5N …… 我不保證在3個以上敵人時這個公式正確,因爲我沒實現過一個魔力攻擊打3個以上的敵人。 例如妖刀一次斬3個,就是30、45、60。

天使武器分數都非常高,感興趣的可以自己看看。我只說需要注意的有短號和弓箭,尤其是弓箭,每射300分,能射6箭,射飛的小天使頭可以輕鬆拿到1800分……

變貓爪子能抓20分,變鳥就BT了…… B按住能拿N多分,只耗2格魔力。

分數計算系統 獵天使魔女 深度研究解析

關於WT

很多人對WT頗有微詞,例如太容易觸發、威力太強大等等。我覺得那是他們對WT設計的一種誤解。

當我終於在C難度入門後,我才明白神谷設計WT的思路。可以說整個VE、E、N、H難度就是一個爲了C難度而設計的巨大的練習模式。

首先可以肯定的是,魔女開發時,設計關卡招數敵人,都是以沒有WT的思路去設計的。閃避幫助你調整位置,化被動爲主動,各種技巧的出招時間和判定,都針對敵人精心設計過。當你習慣了沒有WT的C難度時,你會發現你才真正玩懂了這個遊戲,你深入瞭解了武器的真正性能。但問題是,當一個玩家第一次來到魔女的世界時,被以往那些遊戲經驗所困住的玩家和沒有任何遊戲經驗的玩家,都將面臨一個嚴重的問題,那就是——如何習慣這一切?

魔女的攻防節奏是非常快的,最高難度的戰鬥如何用RT保持連招和躲閃敵人攻擊是你不得不掌握的生存之道。

一個普通玩家,並沒有什麼遊戲經驗。他首先選擇從EASY開始玩,選擇了自動玩得很High。當他打通了EASY之後覺得這個遊戲很有意思,想要挑戰一下N難度。那麼透過最開始的教程他已經知道了如何使用拳腳、拷問、閃避等技巧。接下來就是一次魯莽的N難度之旅。猛地一通亂按對於N難度的敵人來說,已經構不成威脅。B姐那短短的血條也經不住幾次攻擊(Easy無法加血條)。他發現,RT躲開敵人的攻擊後,趁WT反擊是一個不錯的策略,於是開始去觀察敵人的動作,試圖掌握RT的節奏。不知不覺之間,神谷已經進行了一次出色的誘導,將一個只懂亂按的門外漢的注意力集中在了一個不錯的基本功訓練上。

在經過了幾次嘗試後,玩家發現掌握敵人的攻擊節奏並不難,他已經很好的幾乎可以每次都使出WT了。這時趁着RT給敵人來幾槍已經不能滿足他,他想要的是在WT內來一個火辣又火爆的連續技。他開啟技表或是趁着loading時練起了連招,讓他很滿意的是他發現這個遊戲的連續技不像X龍或是X泣那麼讓人難以記住,而且,按住就可以攻擊。不知不覺間,神谷又成功的做出了一次引導。

隨着玩家的進步,那些個小天使大天使已經不是什麼對手了。時而瀟灑的來幾個連招,時而玩次驚險的WT,好像很愜意。就這樣,玩家對敵人的攻擊越來越熟悉,對自己的連技越來越熟練。哪怕遇到了不能觸發WT的爪子,靠之前練就的一身閃避本領也不至於完全束手無策。靠着RT保持連技的本領,玩家最終成功組建了自己的一套攻擊方式。那些越長的連續技威力越大,回報越大,吸引力也更大。神谷又輕鬆的完成了自己的一次引導。

當N難度過關後,敵人那緩慢的攻擊頻率已經無法滿足玩家們的胃口。還等什麼呢?挑戰HARD吧!在HARD內將會對你的躲閃功夫進行一次徹底的磨鍊。在你打穿HARD之時,證明了你已經有了很強的躲閃功夫,已經有了挑戰CLIMAX的資本。但只有這個還遠遠不夠。

在C難度,神谷讓你明白,之前WT成功給玩家的大回報,就像學走路的柺杖一樣,只是一種引導你通向高手之路的工具。但是不論如何,神谷已經成功了。他已經把一個玩家從普通的輕度玩家,帶到了高手的殿堂前。一步一步的,緩慢但巧妙。爲了這一切的目的,設計出Witch Time這個華麗而又爽快的系統又有什麼不值得的呢?要知道只有先吸引住了初學者的目光,才能培養出興趣盎然的高手,況且WT同時也是技術方向中實戰打法和花式打法的分水嶺。

分數計算系統 獵天使魔女 深度研究解析 第2張