傷害計算表格 死亡國度,戰鬥系統圖文詳解 含各種傷害計算公式表格
4. 攻擊模式:
從人物構建我們就可以看出《死亡國度》裏所有攻擊分爲兩種:近戰和遠程,前者受到力量和近戰技能的影響;
後者則受到遠程技能和感知屬性的影響。同時還有投擲武器,不受到任何屬性和技能影響,需要在庇護所中透過科學技能製造出來。
a. 近戰攻擊模式:
近戰攻擊要求玩家操作人物來到目標最近鄰的格子周圍實施攻擊。近戰攻擊發出的噪音非常小,因此有時可以作爲“潛行暗殺”的好方法。
當近戰攻擊被計算時,攻擊者的命中率由其近戰技能對應被攻擊者的敏捷屬性來計算是否命中。有一張表格來說明這種計算方式。
但是攻擊者能造成的傷害則是由力量屬性來計算的,特別是每種近戰武器都有最低力量要求,另一張表格來說明這種計算方式。
一個例子是:攻擊者的近戰技能爲8,力量值爲4,揮舞一把需要5點力量的大錘,攻擊一個敏捷爲4的敵人。
結果過是他有95%的命中率,但是所造成的傷害因爲力量達不到武器要求而降低10%。
b. 近戰攻擊計算公式:
由此我們可以寫出一個基本的近戰攻擊計算公式:
攻擊者的近戰攻擊技能對應被攻擊者的敏捷值,決定了攻擊是否能擊中;
攻擊擊中後,首先計算攻擊者的力量值是否達到武器所需要的力量值,並計算出傷害增幅器;
武器的理論傷害乘以傷害增幅器變成實際所造成的傷害;
實際傷害值再乘上致命一擊的機率,決定是否打出致命一擊;
最後計算的是武器能夠給與目標的各種特效機率(流血、眩暈、目盲、擊倒)。
c. 遠程攻擊模式:
遠程攻擊意味着使用遠程武器進行攻擊,但和攻擊距離沒有實際關係。遠程攻擊發出很大的噪音,但是威力巨大,一發暴擊的散彈槍子彈就可以將喪屍轟成兩節。
當遠程攻擊被計算時,攻擊者的命中率由其感知技能加上武器的有效距離在對應被攻擊者的敏捷值來計算。我們用兩張表格來展示這點。
一個例子是:手槍的有效距離是4,如果射擊者的感知也爲4,那麼射擊者具有100%的機會擊中任何一個在手槍有效距離內的敵人;
如果射手的感知爲3,則其主動命中率受到25%的不利影響;但如果敵人在5格以外,感知4的射手依然會受到25%的命中率不利影響。
再加上目標的敏捷值,即便是一個感知4的射手在手槍有效範圍內射擊一個敏捷爲4的敵人也只有75%的命中率。
遠程攻擊者能造成的傷害由遠程武器的有效距離和其理論傷害值來計算。有一張表格可以說明這個公式。
例子是:手槍的有效距離是4,射手的遠程技能也是4,那麼射擊4格的敵人沒有任何傷害增幅;
但當地人在3格時,同樣情況下射手可以多造成10%的傷害和5%的致命一擊機率。
d. 遠程攻擊計算公式:
綜合以上說明我們可以寫出一個遠程攻擊的計算公式:
當子彈從槍口射出時,首先會計算攻擊者的感知屬性和武器有效距離與被攻擊者所站的位置以及被攻擊者的敏捷值,來決定是否命中;
火器的理論傷害值加上射手的遠程技能值,決定了命中後造成的實際傷害;
實際傷害值受到被攻擊者所站位置距離的影響決定是否變成暴擊。
e. 投擲攻擊模式:
投擲攻擊包括投擲飛刀、攀索、手雷、莫洛托夫雞尾酒等等。投擲攻擊不受任何技能和屬性的影響,只會被投擲物本身的屬性所決定。
投擲物的基礎屬性包括投擲的最大距離和傷害範圍。手雷有3點範圍傷害,意味着它被投擲後將影響觸發點周圍3X3格的所有敵人;而飛刀只有1點範圍傷害,意味着它扔在誰身上誰就倒黴。
某些投擲物會對投擲點造成範圍狀態傷害,但只要目標離開該範圍就不受影響;如果目標裝備了反制物品,比如頭盔面具,就不會受到瓦斯手雷的氣體影響。
f. 投擲攻擊的計算公式:
投擲物品首先要裝備在“物品槽”而不是“武器槽”;
投擲物品不受到任何技能和屬性影響,但會受到地形的限制;
投擲物品可能具有範圍攻擊傷害能力和範圍狀態賦予能力;
投擲物品的傷害可以被道具反制。
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