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羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打

現在網上流行的是把各種船隻進行混編的戰法,武器系統也給搞得很複雜,進攻端又要破盾的又要破甲的,防守端又要上點防又要上戰鬥機,戰鬥電腦也選擇攻守兼備,看似方方面面都照顧到了,其實是非常低效率的做法。因爲你混編,你不知道敵人會先打你哪個,所以必須每種船都要分出一部分模組來加強防禦。但是防加得太多又沒有輸出了,又被迫要砍點防下來加攻,所以最後搞得是攻也不高防也不高,實戰效果根本不好。

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打

正確的羣戰姿勢,應該把主力分爲兩隊——攻擊分隊和騷擾分隊:

攻擊分隊主要以光矛驅逐艦爲主,再帶幾艘戰列艦加光環;戰鬥電腦和將領都選攻擊型,力求把攻擊力最大化。

而騷擾分隊主要以護衛海爲主,武器模組可以上1-2個點防,防禦模組最少帶兩護盾,戰鬥電腦選防禦型,將領選閃避型,力求把防禦閃避效果最大化。

戰鬥開始的時候先把兩個分隊拉開一點距離,等敵方殺過來的時候,騷擾分隊先衝上去與敵方纏鬥,吸引火力,攻擊分隊再從側面殺出發動猛攻。

因爲這個遊戲裏面,一旦開戰是不能手動選擇攻擊目標的,所以敵人一般是照着最近的目標打,你讓閃避能力最強的護衛海衝在最前面,就可以把絕大部分火力給吸引掉,然後DPS就可以安全輸出了。這樣一攻一守各取所長,要比一羣攻守兼備沒有特長的混編上去羣毆的效率高很多。

下面是我實戰測試的幾個結果——

第一戰,我方24.9k的主力(攻擊分隊)放在左邊,5.3k的騷擾分隊在右邊。敵方是墮落爸爸的3個混編編隊:

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第2張

看到敵人衝主力過來了,主力先不動,騷擾分隊從右邊迂迴包抄過去。

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第3張

等敵方走到差不多適合夾擊的位置,騷擾分隊開始猛衝,同時主力開始向敵人調頭。

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第4張

騷擾分隊已經與敵方主力纏鬥在一起,我方主力在基本不受反擊的情況下開始歡快的站樁輸出:

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注意看敵方主力四周,全部都是打偏了的光矛和綠色等離子炮,沒辦法,護衛艦的閃避率就是有這麼拽

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第6張

再來看雙方一號主力艦隊的數據對比,多麼誇讚的命中率差距,誰叫你老瞄着我家的小蒼蠅打呢~

(所以最後的戰損優勢就是這時候形成的)

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第7張

但是隨後發生了個不太好的情況,隨着時間的推移,我方主力編隊開始慢慢向前推進,靠近了敵方主力,被迫吸引了不少火力。不過這時候優勢已經很明顯,影響不到大局了。

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第8張

最後是戰損統計,我方兩個編隊對敵人造成的總傷害是105831,敵人對我造成的總傷害是61328。(可惜最後跑了幾艘半血,不然戰績對比應該更大些)

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第9張
羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第10張

讀檔,再次重複以上測試,這次得到的結果是108898比58381,結果基本差不多。

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羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第12張
羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第13張

隨後我們把兩隊合成一對,改成混合編隊平A,最後的結果是110714比87529,一場非常慘烈的消耗戰,最後能贏主要還是靠光環和將領的優勢。

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羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第17張

再次測試,得到的結果是107111對89998,很顯然,比分開編隊的效果差多了。

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羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第19張

後面又測試了下混合編隊但分開成成兩個小組夾擊敵人的結果,因爲分開兩組沒那麼擁擠了,戰鬥隊形展開更快,開局階段火力輸出更強,最後的戰損比明顯比混編成一個大隊的效果要好一些,但還是遠遠比不上把T和DPS分類編組的效果。這說明,把T和DPS分開編隊的優勢,並不單是靠單對人數少,戰鬥隊形展開快這個優勢,而主要是靠分工合作,透過揚長避短,把自身特長髮揮到最大。

羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第20張
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羣星 正確的後期羣戰姿勢 後期羣戰怎麼打 第26張

最後附一套個人認爲目前版本比較好用的戰艦設計思路——

首先武器科技主要走能量路線,雖然前期輸出效果一般,但是後期大家的護甲起來以後能量系列的優勢就很大了。因爲大後期的敵方主力戰艦比如墮落爸爸普遍都是甲比盾厚,護甲動不動就減傷一半以上(就相當於多了一倍多的HP),而護盾不過才一千出頭,兩相比較還是甲比盾更管用,所以大後期一定要用無視護甲的的長矛或等離子炮系列。至於那個對護盾加倍傷害的相位干擾器,只是看着漂亮罷了,千萬別用,因爲它並沒有無視護甲這個關鍵屬性,打護盾的時候也許比長矛和等離子快一點,但是打本體的時候就慢得多了,你又不能控制他只打護盾不打本體,綜合下來其實一點都不划算。

然後具體的設計方案——前期主要還是護衛海狗鬥戰術,武器配置一個S一個M(不用三個S是因爲M比S打得遠),有等離子炮就用等離子炮,沒有就用傳統的激光系列,另外別考慮加點防什麼的,狗鬥就是要輸出最大化纔是王道。戰鬥電腦選主攻。防禦模組方面,在電量夠用的情況下護盾優先於護甲(對小船來說護盾比護甲的加成作用大,大船相反),配置的時候儘量把電量用乾淨不浪費。

護衛海戰術可以一直用到憋出光矛科技爲止。出了光矛就用護衛海騷擾+驅逐海輸出的戰術,具體操作前面已經說過了。護衛全改成防禦型電腦再加一個點防,M位還是等離子炮,驅逐艦用光矛加1個M位等離子炮,攻擊型電腦,力求攻擊力最大化。

巡洋艦可以直接跳過,到大後期出了戰列艦再說。

戰列艦的武器還是以長矛爲主,但這並不重要的。戰列艦最大的優勢還是提供各類光環加成,一定要儘量用上去。最理想的是5種光環每樣造一個,編成一隊,在開戰的時候跟着驅逐艦編隊的後面提供全面的光環支援。如果實在缺錢,最少也要造減敵射速和護盾的兩個光環,這兩貨加在一起起碼相當於把敵人的總戰力削弱了20%以上,作用非常巨大。其他戰術跟上面的一樣,還要先騷擾再輸出。另外大後期兵太多的時候,可以把輸出組分成兩組,從兩個方向同時展開隊形攻擊,以避免過度擁擠造成開不了火的情況。