《魔法門,英雄交鋒》心得體會
針對這種類似戰神挑戰,魔林迷蹤的Puzzle-RPG,本人大愛,很久不寫攻略了,就算自己的一個遊戲記錄。
遊戲評價:誠意十足的移植作品
優點:
1:遊戲難度適中,教程易懂,戰鬥由淺入深,不會像戰神挑戰那種玩到後期都是秒殺。很講究的一款PRPG。
2:劇情方面繼承了魔法門的風格,5大種族,連續的5個故事。
3:完全重製了視覺部分,畫面靚麗,動態效果和戰鬥音效很不錯。
4:PC版做了很大的改進,包括種族兵種平衡方面,還有加入了PC獨佔道具,DS版的共通道具也針對不同種族做了很大的修改。
5:聯機對戰,真的很講實力,戰術方面也是變化多端。如果你把他當作休閒的小遊戲。那麼你會悲劇。
6:各種族戰役通關後,還可以自由選擇回到戰役地圖,去完成支線任務,鍛鍊兵種等。
缺點:
1:敵人的AI還是有點弱,這點不如戰神的挑戰。開發度低,冠軍兵種不能成爲主要戰力。
2:5大種族的設計不夠平衡,即使PC做了很多修改依然實力不平均。核心兵種特色太不鮮明瞭。雞肋寶物、兵種太多。
3:作爲一個優秀的戰棋PRPG,運氣的成分還是有很大的影響。個人覺得是敗筆。
4:依然是多方位的開度不足,通關後除了對戰無事可做,比如傳統的解謎模式,無盡模式,等等。太少了。
5:各種各種吧。。。。喜歡的東西總是喜歡他能夠完美,期待後續的DLC。雖然不太可能有了。
所以針對PC版,簡單寫一下變化,以及針對PC版本的新戰術和應用!
PS:本文借鑑了一些DS版本的心得和攻略,所以先MARK一下,以免出現版權問題!
PS2:文內中文翻譯爲原創+借鑑DS版,PC版漢化發佈後將同步修改!
交鋒基本規則:
遊戲採用基本的三連作爲攻擊和防禦手段,橫排三連=建立盾牆,豎排三連=進入蓄力狀態,蓄力結束後進行攻擊。
橫排可以同時形成4連和5連,不過並無特殊獎勵。豎排只能三連。
進入蓄力的單位,形成陣列,準備攻擊,根據兵種不同需要等待一定回合後纔會進行攻擊。沒進入蓄力的單位爲散兵。
所有消失的單位(形成盾牆、攻入敵陣、被敵人殺死)都會退回到等待區,按增兵鍵,可以將等待區所有單位放出,兵種隨機
勝利條件爲戰勝敵方英雄,己方英雄死亡則失敗。雙方輪流行動,每回合有三次行動次數。首回合先動只有兩次行動次數。英雄釋放技能不減少行動次數。刪兵和增兵同樣減少行動數。
特殊連攜可以增加行動數,刪除散兵時造成三連,移動一次單位造成兩次或者以上連攜時,都會增加行動數。如果只移動一個單位就造成了4次連攜(橫豎都可),那麼可以增加三次行動數。
核心兵種無數量限制,精英攜帶數量爲10,冠軍攜帶數量爲3。精英和冠軍在散兵和蓄力狀態被殺死(包括己方主動消除),會扣減攜帶數量。當扣減後攜帶數量爲0時,增兵時不會再出現。勝利後也不會獲得經驗。
出戰規則:
兵種有蓄力回合,力量,攻擊力三種屬性。
蓄力回合:進入蓄力後需要多少回合才進行攻擊。
力量:散兵狀態下,抵抗傷害的能力。
攻擊力:蓄力狀態下,抵抗傷害的能力。攻擊時造成的傷害。攻擊力根據被攻擊的散兵力量和陣列攻擊力進行抵消。
被敵人打掉的攻擊力,是不會恢復的。這點需要注意。
散兵狀態:散兵單位受到任何攻擊立刻消失,但是想攻擊到後面的單位,攻擊力必須大於散兵的力量纔可以穿過散兵。
蓄力狀態:進入蓄力狀態,攻擊力爲最大攻擊力的50%。每回合會提升攻擊力。蓄力狀態受到攻擊,會以攻擊力進行抵消,如果受到傷害大於當前攻擊力,陣列會消失。
同顏色同回合數的兵種,會形成連鎖,攻擊時按照連鎖陣列數量增加攻擊力。
同色同類兵種,在已經蓄力的兵種後進入蓄力,會形成融合攻擊,陣列將合二爲一,蓄力回合按照前面陣列計算。攻擊力X2。
先寫些小心得:
1:隨機遇敵可以按B取消戰鬥,所有戰鬥都可以開始前選逃離【無損失】,戰鬥中放棄損失一定的金錢和材料!
2:參戰的兵種,不管在戰鬥中是否參與。戰鬥後都獲得經驗。解謎遊戲只有參與兵種獲得經驗!
3:擁有對應兵種後,纔可以進行解謎。戰鬥中兵種出現機率跟攜帶數量有關!
4:戰鬥過不去,可以先找隨機遇敵練下等級再打!
5:被攻擊時,蓄力狀態按攻擊力抵消傷害,非蓄力狀態按力量抵消傷害。但是不管力量多少,散兵受傷必死。
6:精英和冠軍被殺或者主動刪除,都會減少數量,戰鬥後數量爲0時,此兵種將無法獲得經驗!
7:所有基礎屬性以外提升的攻擊力,都只在攻擊時有效,在蓄力狀態時無效。
8:電腦AI的小BUG,電腦不會主動防守,即使下一局你就會殺掉英雄。電腦在堆冠軍時,經常會失誤做牆= =
9:前四章都有隨機遇敵的地方可以練級,第五章需要通關後纔可以隨機遇敵。
10:融合攻擊時,特技效果也同樣翻倍。
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