全面戰爭戰錘2護甲系統介紹,破甲傷害怎麼算
護甲系統解析
按照CA制定的等值設定,也就是說,2點基礎傷害等於1點破甲傷害,
這個說的是價值,不是效果,也就是說是換算尺度,可以認爲是一個兵種的武器傷害總值一定,
但是破甲傷害比例有多少關鍵看CA的一個認爲,
按照這個設定,66甲,是破甲傷害如果居多佔據優勢的分水嶺。
其次,護甲高於100,和不高於100,免傷算法是不一樣的,
護甲不高於100時,免傷率=0.75*護甲總值,這指的是期望,實際上在50~100是一個均勻分佈。
而護甲高於100時,計算公式會變化,設下取整floor(護甲值/2)=a
也就是((a+...+100)+100*(護甲值-100))/(護甲值-a+1),
如果不存在破甲傷害的話,護甲越高,每多一點的護甲效果越好,
但是因爲普遍存在破甲傷害,所以說,護甲越高,大致上每多一點護甲和以前一點護甲也差不多。
具體比例可以計算一下,高於66甲,
如果基礎傷害:破甲傷害大於2:1,那麼會吃虧。
瑞克禁衛是30基礎傷害10破甲,比起10基礎傷害20破甲,打100甲吃虧幅度其實很小。
阿提拉和以前的羅馬2,基礎傷害比較高的比較有優勢,因爲當時還有盾牌護甲,
你打右側和背面時,只有盔甲護甲,基礎傷害畢竟高的武器總體上面對低甲的概率較大。
但是戰錘的進階兵種的盾牌只有遠程格擋,
但是高甲收益不是很明顯(因爲進階兵種普遍高破甲)
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