元素傷害 星際戰甲全傷害觸發類型分析 Warframe全傷害計算方法
新版本是單元素DOT的天下。
這是因爲:
a、單元素考慮護甲減傷,但這個版本的護甲相對較低,dot能打得動;
b、最重要的,dot生效機制發生了變化,原來的dot觸發,比如舊版本的病毒、電傷,重複觸發只能延長觸發時間不能多重觸發,這個版本沒有觸發上限,一個帶着幾十層dot觸發的每跳傷害可以是怪物;
c、減甲增傷手段的多樣化,比如火焰傷害能在2.5s內逐步削弱護甲的50%。
2.1毒
毒傷dot被削了,但依舊很強。
上個版本毒傷(包括毒氣也造成毒傷)是唯一可重複觸發的dot(火元素提前改了一波),而這個版本毒傷經過了小削。
主要是:原本毒素傷害對鐵質裝甲有25%加成,目前已經去除。這使得毒dot對G系殺傷力下降。對I系依然因爲毒免光環的原因乏力。
但因爲毒作爲唯一能繞開護盾(通常是C系)打DOT的元素,同時對C系肉體有50%增傷,它依然具備打C專攻的能力。
這是DE搞傷害3.0的初衷,按照DE的說法,要玩家針對不同的地圖不同類型的怪物進行鍼對性的配卡,而不是無腦病毒切/腐蝕面板。
但因有效增傷的兩種元素,腐蝕(電+毒)和病毒(冰+毒)都需要毒元素進行配合,所以這版本的毒元素單獨出場的情況反而偏少。而另外兩種單元素dot成爲了新貴:火與電。
2.2 版本dot新貴:火與電
火元素與電元素,在舊版當中是偏控制的元素,只能“觸發一次”,重複觸發則會重製觸發時間。不具備打出大量dot傷害的能力。
新版本當中,火與電則是偏傷害,除了原有的恐懼/電振特效外,dot的疊加沒有上限,和毒元素並列爲版本三大dot。
值得注意的是,對於過去版本的某些配卡思路,可能要據此發生變化。
比如,這個版本被大家稱作“純弟弟拉跨了”的觸發霰彈槍(純爆也就科林斯一個實際上)。
舊版因爲怪的護甲太高不剝皮打不動,基本都用電p配腐蝕。這個版本建議配出病毒+電P的組合策略。這樣可以充分利用電觸發打出帶aoe的爆炸dot傷害,卡位也較爲寬鬆。DE說這個版本它們改了霰彈槍的觸發機制但他們認爲觸發霰彈槍是增強的,其實主要是針對電dot而言。
2.4 冰
這個版本,冰元素在限制敵人的上限上有了提高(最高可以疊10層,總共-75%的移速攻速對於沒有對應加成的敵人其實非常可觀),但失去了上個版本增加異常觸發時間的能力(部分被轉移到了武器對應mod,比如長時苦難上)。
除了配病毒和冰P拉高面板打三傻卡位太寬鬆時可選以外,冰單元素上場的時間已經很少。
一般而言除非武器自身有一些特殊機制打出冰傷(楞次弓比如,雖然我實在不明白一個楞次定理這樣的電系怎麼能出冰傷),大多數武器的配卡至多選擇一個複合元素+一個單元素,單元素不能共存,而火電毒又太強。
冰元素湊病毒增傷它不香嗎?只有在一些異況槍上選擇腐蝕+冰的經典組合。
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