4。0新技能 最終幻想14忍者輸出手法,FF14 4。0版本大型新手攻略
4.0新技能
天地人(TCJ 100s CD)
消耗80點忍氣,持續10s,重置忍術冷卻時間。使自身能夠連續使用3個以不同順序結印的忍術,持續時間內釋放的3個忍術威力翻倍。
當然,你並不能獲得持續140s的風遁。你需要在每個忍術後使用一個忍術印,不過在持續時間內不能使用除了忍術和忍術印外任何其他技能(包括自動攻擊)。如果你結了兔印,那你這次天地人就GG了。天地人中任何移動會中斷此技能。因爲天地人重新載入忍術CD,它就像生殺一樣能力技,這意味着因爲服務器延遲可能會影響到忍術重新載入的快慢。服務器延遲也是爲什麼你不能在兩個GCD間使用忍術+生殺。
知道自己在天地人中損失了多少GCD和AA是至關重要的。在70-80 ping的環境下,每次3忍術天地人中我丟失了2個GCD+2次AA,如果你損失的比這個還多,那你應該在天地人中只打兩個忍術。在這裏,我強烈建議玩家體驗下這個技能並親身感受這個技能的複雜性。
使用原則:
在Boss長時間原地不動的情況下,最實用的方式就是按照手裏劍→
火遁→土遁順序使用天地人,讓土遁跳滿。
在損失不是特別大的情況下也能按照手裏劍→雷遁→水遁的順序使用,以便於打背刺,這意味着跳過一次單忍術結印水遁,將其替換爲手裏劍/雷遁,這樣威力更高,並且避免了三印忍術卡GCD的問題,比在背刺裏打滿天地人要好得多
以下是計算過程:
打雷遁/手裏劍的額外收益 VS 水遁+2GCD+2AA(假設GCD爲雙刃旋和絕風)
= 214.68(手裏劍)或者257.88(雷遁)
背刺中使用天地人收益=171.36
按照手裏劍→火遁→土遁收益最高,以下爲計算過程
有斬耐:
=1713.6威力
=1901.6威力
差額=188威力
這意味着天地人土遁連比天地人水遁連多了1.9跳以上的土遁威力
有斬耐,並且背刺覆蓋天地人前兩個忍術:
=1848.96威力
=2014.96威力
有斬耐,並且背刺覆蓋天地人所有忍術,假設土遁第一跳吃背刺:
=1884.96威力
=2024.56威力
結論:手裏劍-火遁-土遁>手裏劍-雷遁-水遁 (*前提Boss原地不動)
六道輪迴(50s CD)
消耗80點忍氣,對目標造成無屬性(非物理)600威力傷害。
六道輪迴 VS 天地人:
對於哪些GCD的損失的只能在轉階段或者戰鬥結束後計算,不過在開場爆發背刺裏的GCD已經固定了,這意味着其中10%的GCD是雙刃旋和絕風
有斬耐,2個GCD+2次AA,假設GCD爲絕風和旋風刃:
天地人=1713.6 威力 or 1901.6威力
六道輪迴=600+1029.6=1629.6威力
差距=84威力 or 124威力
有斬耐,2個GCD+2次AA+背刺:
天地人=1848.96威力 or2014.96威力(覆蓋兩個忍術)
1884.96威力 or 1868.96威力(覆蓋三個忍術)
六道輪迴=1629.6+(0.1 x 198)+(0.1 x 290.4)+(0.1 x 290.4 = 2AA)=1707.48威力
差距=至少141.48威力
結論:天地人>六道輪迴,六道優先級第二
召喚術•大蟾蜍
無CD,消耗80點忍氣,造成400威力的魔法傷害
天地人 VS 蛤蟆:
表面上來看,天地人是比蛤蟆好的,但是有時候你能使用天地人但是背刺還沒轉好無法提前用天地人結印水遁打背刺,除非你延後一個80忍氣循環(大約30s)。正常情況下,如果剩餘戰鬥時間不夠撐到第二次天地人轉好,那應該延後這次使用。
當剩餘戰鬥時間內能夠打兩次天地人的話,而你用了蛤蟆替換掉了這次TCJ,就得考慮TCJ進背刺爆發和蛤蟆+GCD+AA的威力區別。
快速計算過程如下:
TCJ=1713.6威力 or 1901.6威力
手裏劍/雷遁+蛤蟆=136.8 or 180 + 1429.6 = 1566.4威力 or 1609.6威力
差距=最低104威力
結論:儘可能少的使用蛤蟆,如果戰鬥只夠打一次TCJ,則延後TCJ
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