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合戰-導火索

言行錄是一個勢力的發展目標之一,某些勢力的言行錄規定要對某些地區進行侵攻,這就意味着玩家需要根據言行錄來執行軍事行動。

同盟支援是另一個引發戰火燃燒的主要誘因,同盟國會向你請求出兵支援,倘若你同意了,這樣就會直接和敵對一方反目,哪怕之前有着通商、聯姻等較爲友善的關係。

還有一種情況,就是根據史實,你所操控的一方勢力在歷史上的某個時期會遭到入侵,這時候你就需要對領地進行守護。

引起戰火的原因主要有以上三種,其實戰火燎起的矛頭可以從具申狀中的外交、軍事報告中瞭解得到。

當得知在未來不遠的日子內要爆發戰爭,你要做好充分的準備。

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合戰-準備

軍事競賽主要有三個項目,武將、兵數、軍馬和火炮。

武將的才能會令到士兵在城外決戰,會增加作戰方案的選擇,在決戰時會增加決戰提案(策略),即便在少數兵力的情況下也能透過武將的才智取得一定優勢。

兵數在城外決戰還是普通合戰當中,只要數量佔大多數都能取得絕對優勢。

兵數可以透過將農民、流民轉化爲士兵的辦法來增加兵數。人口的來源主要是依靠新增人口,即流民。換言之要振興區內經濟才能加大外來人口進入,而區內不會自行產生人口增長。另外,在多次評定過後可以解鎖更多與步兵相關的政策,只要解鎖它們就可以提升步兵的戰力。

軍馬和火炮是提升步兵戰力的兩種唯一工具/武器,軍馬和火炮的數量最好與兵數相等,就不會出現資源浪費或者是資源緊缺的情況。

根據不同的勢力、家族,武將是基本固定的,但你要挑選最合適的人選去率領軍隊,驍勇善戰、掌握多種作戰方案和決戰提案的武將優先派出,其次再考慮他的忠誠度等問題。

帶兵一般要帶1萬以上,這是以1567年作爲例子。在初期,無論哪個勢力跟你對打,對方隨隨便便都派出1.2萬左右的兵力。

根據我們瞭解各個勢力中全部據點加起來的兵力也就接近2萬,對方每座城池都可以派出這個數,就已經非常BUG,所以我方一定要在充足的條件下才出兵(初始直接出兵一座城池我方頂多派出1000至2000人,可以說是不堪一擊)。

軍馬和火炮可以在商圈交易換得,有條件的話,可以投資軍馬、火炮商圈,甚至乎是獨佔該商圈,就可以降低購入的費用

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合戰-規避風險

與其說是戰爭是一種“契機”,不如說是一種“藉口”。

如果是開啓了“史實”和“言行錄”的玩家,很多時候戰爭不是你選的,而是戰爭選擇了你。遊戲強制性發生的戰爭往往會拖累你的經濟,或者是讓你不得不兼顧戰爭的同時更要掌控好你的經濟發展。

戰爭來臨一般在每個時期開展後1、2年左右(如沒有開啓史實和言行錄,戰爭會稍晚),這時候的經濟不能說是穩定階段,就拿武田家作爲例子,基本勞力就只有7,種田也只能種7塊,銅錢用來修葺與上杉家邊境的城池也是捉襟見肘。

所以能不戰,就不戰。

如果玩家是選擇1554年打後的織田家、德川家,這兩家是屬於戰爭的主導手,操控他們兩個大家族基本不用畏手畏腳,大膽選擇目標家族開展即可。

其他像武田家這種“中游班”或者是小衆勢力,就只能隨波逐流,那就是別人叫你一塊去打,拒絕肯定是會影響外交關係的,但你也不要主動去打,跟他們家去闖闖便是,這時候城外決戰都不用我方去費心,即便我們派出去進行多個地點的輔助侵攻,也不用怕我們那一丁點人會全滅。

中游班及小衆勢力,在初期真不要主動出擊,看準風向再參一腳。要知道爲什麼日本戰國時期會有這麼多“合戰”、“會戰”,加上上文爲何人家一個小地區的戰役就能隨隨便便派出1.2萬兵數,這是因爲人家是幾家聯合。

在遊戲中只有到了後期才能一方幹翻對家,就連強大的織田家、德川家、豐臣家都要透過外交援兵來打仗,一點類似“投資”,很多大公司並不會用自己的真金白銀來投資,他們會選擇透過銀行的借貸來完成投資項目。

遊戲中的會戰都一樣道理,你把自己全部實力都擺出來,其他勢力就會有機可乘,所以在打每一場仗都是一場投資,你不能把所有的兵力、戰力都壓上去,而是要識得“借力打力”,哪怕到了戰國的末期。

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合戰-普通合戰

當你宣佈對一個地區開戰後,就可以派遣軍隊行軍。

軍隊抵擋要侵攻的城池時就會爆發普通的合戰。

或者其他同盟要求你派出軍隊支援,你的軍隊就會自動前往集合地點,隨同同盟軍隊去迎戰。

這種合戰,戰鬥是無需玩家操控的。一般來說兵數、兵力越強的一方會勝利。

如果我方是屬於攻城一方,在普通合戰中取得勝利後,就會進入城外決戰,再假如這場戰鬥是由我方主導,那麼這場城外決戰,就由玩家來操控,否則就由AI(別家勢力)來處理。

如果我方是屬於防守一方,在普通合戰中落敗,那麼對方就會發起城外決戰。再假如這座城池是屬於我方的,那麼這場城外決戰就由玩家來控制,否則就由AI(別家勢力)來處理。

普通合戰雖然沒什麼難度,純粹堆戰力(借兵)、兵數就可以解決,但它延伸出來的問題會比較嚴重。

玩家主要是面對城外決戰,這個“小遊戲”不好處理,尤其是在前期。因爲之前的合戰並不會對城外決戰對家的兵力造成任何縮減,換句話說,之前的合戰是“擺擺樣子”的,真正的打仗是城外決戰。

對方兵力不減,而且兵數是你家的10倍,無論你的火炮、軍馬有多厲害,士兵有多進階,武將有多機智勇猛,照樣杯水車薪。

除了決戰之外,另外一個嚴重的問題就是戰火會不斷蔓延。無論你選擇哪個時期開始,只要有一家發起戰爭,周圍都會被戰火波及,單單是一個季度過去,無論你多熱愛和平你,你也許已經在支援參戰或者是被侵攻前往支援的路上。

所以在此強烈建議,攻是肯定要攻的,前期就只跟別家去打打合戰,付出一些兵力,交個學費。自家要做好防禦,尤其是與敵對勢力邊界位置的城池要加固、增派人手。只有是防禦時進行決戰,進攻的決戰就由別家來執行,我方減少主動出兵侵攻。

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合戰-決戰

首先要講明一點,城外決戰是可以不打的。

並非全部侵攻合戰打贏了一定要打決戰,防守失守也要打決戰。

在初期的話,筆者會建議侵攻的決戰就不打(騷擾爲主,當他們兵力供應鏈出現問題時,才一鼓作氣),走走過場。防守的決戰主要是看兵力,兵力足夠肯定要打,否則丟了城池就麻煩。

打決戰就得手動操作了。

玩法有點類似於下棋,玩家操控多股部隊,與敵方部隊展開決戰。點選一支部隊,然後選擇他們的行進方向以及目標(地點或敵方部隊),當雙方部隊靠近的時候就會爆發衝突。

期間雙方的部隊會根據回合制的原則移動、攻擊,雖然是這兩種簡單的動作,但玩起來的話,也有一定的學問,譬如是容易墮入對方的包圍圈、我方後繼不足、多股部隊包圍/突圍等等。確切的說是回合制結合了即時戰略。

說到即時戰略,當中肯定會有“技能”一說,武將的作戰(陣型)以及他們的策略就是技能,能夠在戰鬥時產生一定的影響。不過來來去去都是哪幾種,總的概括就是派出“誘餌”吸引對方,或者是施展“奇襲”。

合理安排好你的部隊的跑位,以及利用適當的策略能讓你在決戰中取得優勝。

但如果敵我兵力懸殊,就真的別奢望“以弱勝強、以少勝多”,因爲遊戲講求“重量,不重質”。

筆者打決戰的戰法無非就是靠數量,這是非常關鍵,只要你的兵力與對方持平,只要不是選擇高難度,基本能勝出。另外要結合“田忌賽馬”、“夾擊”/“奇襲”兩種策略。

所謂田忌賽馬,那就是對方派出一股部隊時,要注意他們的等級(按S、A、B、C、D依次序下降的等級排名),選擇比對方低一級的部隊迎戰,如果你全部部隊都是超對方一個班的,那就無需玩田忌賽馬了。

這時候由我方較弱的隊伍削弱對方較強的隊伍,然後我方出擊最強隊伍一口氣打殘對方的精兵。

另外在沙場上永遠保持敵不動我不動,敵動,我們就留守,等對方過來以後逐個逐個“夾擊”/“奇襲”,這樣我方的損耗能降到最低。任何主動出擊、追擊撤退的敵兵,都會有很大的風險會落入敵方的包圍圈。

AI的打法比較單一,都是一支部隊上,引誘以後,從兩側包圍,或者是初頭部隊回縮,然後又是兩側包圍。

換言之一般面對的是三支部隊,所以要保證我方迎戰是兩股部隊,伺機而動就有兩支以上的部隊在兩側。

當對方施展這策略的時候,就從兩側切斷他們的包圍圈(只需要派外圍三支伺機的部隊上前靠近),他們的包圍圈一散,撤退部隊又會被我方原本與之交戰的部隊追上,到期時他們三隊人馬又回不了陣營中。

除此類推逐波逐波收拾敵方全部部隊。

要快速了卻決戰,就是要打倒對方的武將,不過對方肯定是重重包圍,可以派出奇襲的隊伍嘗試去偷對家武將的人頭,不過對方一般身邊都是幾千人的部隊,所以頂多是竄擾一下,讓他們處於守陣的部隊守衛回縮一下,以防我方部隊過於靠近他們的大部隊。

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