舞步 ff145.0吟遊詩人輸出手法 5.0吟遊詩人循環怎麼打
舞步
作爲舞者的招牌技能,舞步也是舞者輸出循環的核心。在 60 級時由於技能尚未完全成型,舞者的團輔能力並不突出,此時的標準舞步更多用於強化自身和 AOE 傷害。
由於標準舞步 30s 的冷卻和 60s 的持續時間,務必全程保持其 buff。同時它也是目前你手上傷害最強的技能沒有之一。
值得一提的是,舞步技能的冷卻時間在激活舞步時就已經開始計算,因此可以在開戰之前跳好舞步等 T拉怪後第一時間放出,不過要注意激活狀態只有 15 秒的持續時間。
在 60 級及更高等級的副本中,養成進本就選好舞伴的習慣。雖然在 62 級以前你只能爲舞伴提供 5% 的傷害加成,但這是一個習慣的培養。
基礎連擊&觸發
除去標誌性的舞蹈外,舞者的基礎 GCD 技能可以簡單地分爲單體和 AOE 兩類,並且擁有相同的一套連擊&觸發系統:
單體:S1→S2,並且 S1 擁有 50% 的機率觸發 SR,S2 擁有 50% 的機率觸發 S3。
AOE:A1→A2,並且 A1 擁有 50% 的機率觸發 AR,A2 擁有 50% 的機率觸發 A3。
此外,SR、S3、AR、A3 這四個觸發技能均有 50% 機率觸發幻扇。
可以看到舞者的兩套技能其實機制完全相同:首先擁有一個二段的基礎連擊,在連擊中每個技能都有可能觸發其對應的上級技能,上級技能又可以觸發幻扇。
細節注意:
舞者的戰技連擊僅有兩段(S1→S2、A1→A2),其他戰技均爲觸發獲得。在連擊過程中使用觸發戰技並不會造成連擊中斷,觸發戰技也不會因爲連擊消失。
在 5.0 版本,連擊的持續時間由 10 秒變爲了 15 秒。
監控剩餘連擊持續時間的小技巧:SR 和AR 的觸發 buff 持續時間均爲 20s,因此如果它們的 buff 倒計時即將到達 5則意味着連擊即將中斷。
附烏啦啦的吐槽:50% 的機率觸發了也不會覺得很驚喜,沒觸發反而覺得很惱人
幻扇
當前擁有的幻扇會直觀地顯示在職業量譜中,如果你還是覺得不夠清楚可以開啟 UI 設定裏的簡化量譜。
舞者最多同時持有四個幻扇,超出的觸發會被直接浪費掉,因此儘量在使用 SR、S3、AR、A3 之前保證手上最多隻有三個幻扇。此外,在 66 級學會扇舞·急後,幻扇技能均有 50% 的機率觸發扇舞·急,故使用 F1、F2 後也要注意觸發情況。
三個幻扇技能均只有 1s 的冷卻時間,這意味着你可以在一個 CD 內使用二次幻扇,哪怕是沒有 F3 觸發的情況也可以(0.67+1+0.67=2.34s),除非你的技速過高導致 gcd 低於 2.34s。但一般來說,由於幻扇觸發的唯一來源是四個戰技,並且有觸發 F3 的可能,因此沒有必要特意在一個 CD 內使用兩次 F1 或 F2。 炒股搶瀕死血量當我沒說
AOE 取捨
下圖爲舞者各種 AOE 戰技基於怪物數量的傷害對比(考慮到了可能觸發幻扇的威力),由於標準舞步和技巧舞步需要多個 GCD 完成,因此做了對應的平均計算。
可以看到羣怪時如無特殊情況,劍舞的傷害最高。
由於 5.0 更改了技能衰減機制(統一以第二隻怪物開始衰減並且倍率一致),AOE 的效果可能會變得匪夷所思:
只有 2 只時,劍舞 > 技巧閉幕 > 標準閉幕 = 落血雨 > 升風車 > 落刃雨 > 風車
3 只時,落血雨的收益會超過標準閉幕,並且升風車也與標準閉幕持平。
4 只時,升風車已經超過了標準閉幕。
5 只時,落刃雨與標準閉幕持平。
6 只時,落刃雨與技巧閉幕持平。
敵人數量 >6 時,劍舞 > 落血雨 > 升風車 > 落刃雨 > 技巧閉幕 > 標準閉幕 > 風車
簡單來說,你還是可以使用標準閉幕和技巧閉幕來作爲羣怪的起手,畢竟它們有額外的 5% 傷害加成,如果怪的血量不夠你跳完技巧舞步就先使用劍舞。
但如果怪物數量超過四隻且身上已經有了 buff,標準閉幕就不是第一優先級。
如果你臉黑一直觸發不了幻扇就多用落刃雨,那是個好東西
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