Roblox模型使用介紹,Roblox模型怎麼用
摘要:這篇文檔簡單的來和大家講解一下Roblox的初始遊戲創建方法以及介面操作,是一篇新手向的教程文檔,如果您在使用的時候有任何不懂的問題,可以加入我們的官方QQ交流羣:163421242 進行提問
模型:
工具:與前面的“工具”差不多,只是多了一個“轉變”
“轉變(Ctrl+5)”:用有前面4個選項的所有功能,操作更加精確和細微
對齊至柵格:取消前面的勾可以不對齊到柵格
旋轉:設定每次旋轉的角度,僅對“旋轉(Ctrl+4)”有效,“轉變”不受此選項的限制,可爲小數
移動:設定每次移動的距離,對所有移動選項都有效,可爲小數
部件:
部件:與前面的【首頁->插入->部件】功能一樣
材質:與前面的【首頁->編輯->材質】功能一樣
顏色:於前面的【首頁->編輯->顏色】功能一樣
表面:修改零件單面的紋理,目前我還沒有發現除了改變紋理以外的其他作用
組合、鎖定、錨定功能與之前一樣就不做介紹了
實體建模
組合(Ctrl+shift+G):這個組合是實質上的組合,選擇多個零件,點擊組合會將多個零件合併爲一個整體,材質與第一個選中的零件相同
縷空(Ctrl+shift+N):零件進入半透明狀態,並且不會與玩家發生碰撞
分離(Ctrl+shift+U):將組合的零件進行分離
約束
創建
套接中的球體:將兩個零件以點相連,僅連接,不會給任何的作用力,並且會因玩家或零件的碰撞而運動,可以參考風扇中心的點
鉸鏈:以線將兩個零件相連,僅連接,不會給任何的作用力,並且會因爲玩家或零件的碰撞而運動,可以參考活動門
棱柱:以面將兩個零件相連,但能將零件在箭頭方向移動,連接相對於其他比較牢靠,會因玩家或零件的碰撞而運動
圓柱:爲兩個零件建立一個虛擬的連接,創建一根不可見的棱柱,將兩個零件相連接,不會給任何的作用力,並且會因玩家或零件的碰撞而運動
繩:用一根可見的繩子將兩個零件進行連接,效果就跟用現實中用繩子連接一樣,會因玩家或零件的碰撞而運動
杆:用一根可活動的杆將兩個零件進行連接,效果跟用上面的繩子差不多,只是杆本身不會被彎曲,會因玩家或零件的碰撞而運動
彈簧:用一根可見的彈簧將兩個零件進行連接,效果跟現實中用彈簧將兩個物體連接一樣,會有彈性,會因玩家或零件的碰撞而運動
接合:將兩個零件的相對位置繼續固定,不會因爲玩家或零件的碰撞二運動
無碰撞:暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究
對其朝向:按理說是將兩個零件的朝向對其,但我在測試的時候零件並沒有自動對其,可能是我的使用方法錯了吧,大家可以自己試試
對其位置:按理說是將兩個零件的位置對其,但我在測試的時候零件並沒有自動對其
矢量力:往一個方向添加一個矢量力,具體什麼是矢量力,可以參閱 百度百科-矢量力
線性力:添加一個線性力,至於“線性力”是什麼,我也不知道
力矩:給零件添加一個方向旋轉的力,默認逆時針旋轉,可以用來做“風車”或者“電風扇”,力矩詳細請參考百度百科-力矩
角速度:給零件添加一個方向的角速度,零件將手角速度的影響朝一個方向移動,具體什麼是角速度請參考百度百科-角速度
附件:暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究
注:當添加了一個約束之後,會在資源管理器的零件的子級出現一個對應的約束,選擇可以設定它的屬性或者刪除這個約束
顯示接合(Alt+W):暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究
約束詳情(Alt+D):啓用後,鼠標放到創建的約束上會顯示詳細資訊,按快速鍵可以開啓和關閉
在頂部繪製(Alt+T):暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究
調整(Alt+鼠標滾輪):調整約束控件的大小,只是顯示的大小而已,實際大小不變
遊戲性
效果
Explosion(爆炸):在場景中添加一個爆炸效果,單擊時創建的座標是0,0,0,無法使用移動工具移動,只能透過修改屬性面板下的Position(位置)修改位置,選中零件後單擊創建效果,效果座標依然是0,0,0,這個需要注意一下
Fire(火焰):需要先選中零件,才能進行創建,屬性面板的屬性:
Color(顏色):火焰的主體顏色
Enabled(啓動):啓用或關閉火焰
Heat(強度/熱度):火焰的強度,值越大火焰就越高,最大值25
SecondaryColor(次要顏色):火苗的顏色
Size(大小):火焰的中心大小,值越大,燃燒半徑就越大,最大值30
Pointpght(點光源):需要先選中零件才能進行創建,爲零件創建一個點光源,使其能夠發光,屬性:
pightnessi(亮度):控制燈光的亮度,最大值40
Color(顏色):燈光的顏色
Enabled(啓動):開啓或關閉燈光
Range(範圍):燈光照射的範圍,最大值60
Shadows(陰影):開啓或關閉燈光的陰影效果
Smoke(煙霧):需要先選中零件才能進行創建,以選中的零件爲中心,生成一片霧氣,屬性:
Color(顏色):煙霧顏色
Enabled(啓用):啓用或關閉煙霧
Opacity(透明的):設定煙霧的可見度,範圍0~1,
RiseVelocity(移動速度):設定霧的移動速度,最大值25,可透過設定霧的移動速度來增大霧氣的範圍
Size(大小):設定霧氣的範圍,最大100,可透過適當的增大“RiseVelocity”來擴大範圍
Trail:暫時還沒整明白這是個什麼
Beam(光束):在場景中創建一個光束,由於太陽光太強了,我找不到光束在哪。。。
Sparkles(粒子):需要先選中零件才能進行創建,爲零件創建一個粒子效果,這個效果比較佔用性能,請謹慎使用
Spotpght(聚光燈):需要先選中零件才能進行創建,爲零件創建一個聚光燈,效果類似手電筒或者舞臺燈光,可在屬性中的Face設定朝向
Surfacepght(表面光):需要先選中零件才能進行創建,爲零件創建一個表面光,使一個面發光,可在屬性中的Face設定哪塊面發光
ParticleEmitter(粒子發射器):需要先選中零件才能進行創建,使零件會發射粒子,這個和上面的“Sparkles(粒子)”的區別在於,“粒子發射器”可以設定屬性面板中的“Texture”來修改發射出來的東西。。
重生點:創建一個出生點,用於定義開始遊戲時玩家所在的位置,如果有多個出生點,則玩家隨機出現
進階
進階對象:點擊後開啟“進階對象”視窗,這裏的內容過於複雜,後期再做講解
模型:匯入Roblox的模型,格式爲和x,主要用於匯入從這裏匯出的模型
服務:從服務器選擇插入服務,但這個選項一直是灰的,不明具體用法
碰撞組合:點擊開啟“Colpsion Groups Editor(碰撞組編輯器)”,下方“Add Group”可以輸入名稱,按回車創建碰撞組,上方“複選框”表示兩個組之間是否發生碰撞
舉個例子,這裏的意思Defapt組不會和3組發生碰撞,1組不會和2組發生碰撞,其他都正常發生碰撞
按理說碰撞組可以賦值給零件,但我沒有找到賦值的方法
執行腳本:點擊執行外部Lua腳本,前提是寫好的
Script(腳本):單擊在當前位置創建一個腳本,如果選中零件則在零件裏面創建,如果沒有選中任何內容則在Workspace中創建一個
LocalScript(本地腳本):創建一個本地腳本,和上面的“Script(腳本)”一樣,用於處理本地的事件
ModpeScript(公共腳本):創建一個公共及哦啊吧,和上面的“Script(腳本)”一樣,用於處理公共的事件
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