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二、近戰/弓屬性傷害 怪物獵人世界傷害計算方式詳解 怎麼計算傷害

二、近戰/弓屬性傷害

二、近戰/弓屬性傷害 怪物獵人世界傷害計算方式詳解 怎麼計算傷害

然後來看看近戰武器的屬性部分傷害計算公式,也形成一下物理和屬性傷害原理差別的概念。

近戰/弓屬性傷害公式

近接武器と弓の屬性ダメージ

屬性値÷10x屬性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100

公式解析

·屬性値

經過各種加成後,人物數值面板裏的屬性值。

【具體數值】

一般是三位數,但留點心也能注意到,個位總是0……公式裏的÷10解釋了這一點——給你個幾百的屬性值,只是爲了好看而已,實際就是幾十咯(~ ̄_ ̄)~

具體計算公式見後文。

【其他】

系列前作中的部分作品,就是直接在面板上標成幾十點的屬性值(當然同時物理面板也直接標基礎攻擊力)。實際完全沒區別好嘛……但屬性面板會×10,就讓“物屬雙千”成爲可能咯(mhw是沒戲的,屬性值上限的設計簡直zz)

·屬性補正

根據武器和出招不同,存在一個針對屬性的補正係數。

此項推測爲近戰武器的補正,弓的有關補正都歸在下一項中。

【具體數值】

與物理傷害計算公式中的動作值類似,因爲武器種類和出招種類太多,很難一一列舉這個屬性補正值,看後文進行具體武器分析時再說明吧。

【其他】

這個值跟出招關係密切,對武器流派和配裝思路有一定影響。比如太刀的登龍,屬性補正只有0.3,就更加降低了屬性太刀的價值……

·弓溜め補正

專門針對弓的補正(其實都歸到上一類也行吧,估計只是因爲弓同一種攻擊的不同蓄力階段補正差異大,所以才單拎出來……但大劍其實也是啊)

【具體數值】

弓主要的攻擊手段不外乎平射、剛射、曲射和龍矢,逐個說明吧:

個人對蓄力階段(等級)的定義:起手直接按一下R2射擊,是一蓄;蓄力閃一次光射出是二蓄;兩次光是三蓄,也是無強弓下的滿蓄;有強弓時,可以閃三次光達到四蓄。

·平射(PS4版的【R2】)

一蓄:0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.05

剛射(PS4版的【O】,只能在平射/滑步後使用)

一蓄(快速射擊,起手直接O):0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.1

曲射(PS4版的【R2+O】,俗稱下雨)

無論蓄力階段,屬性補正均爲0

龍矢(PS4版的【△+O】,放鞭炮)

因爲龍矢是貫通型傷害,所以根據hit數存在不同的補正。

一蓄:前10hit爲0.2;10hit之後爲0.04

二蓄:前10hit爲0.25;10hit之後爲0.05

三蓄:前10hit爲0.3;10hit之後爲0.06

四蓄:前10hit爲0.3;10hit之後爲0.06

蹬牆射擊/上樹(向蘑菇牆等特殊牆體上滑步觸發)

必定是滿蓄射出,吃強弓。

無強弓:1;有強弓:1.2

【其他】

這個補正的存在,部分解釋了爲何滑步弓適合打屬性,而龍矢適合打物理——滿蓄的平射剛射有着大於1的屬性補正係數,進一步強化了滑步弓在高攻擊頻率下的屬性優勢;而龍矢的屬性補正低得可憐(但物理動作值遠高於剛射),所以屬性傷害佔比進一步下降。

因爲屬性補正是0,更感覺mhw的曲射只有暈怪的功能了……以前集中型曲射的輸出還是可以很好看的說

·斬れ味補正

是的,高斬味的增益不僅體現在物理上,斬味等級也會對屬性傷害產生影響( ̄▽ ̄)/

【具體數值】

紅:0.25?;橙:0.5?;黃:0.75?;綠:1.0;藍:1.0625;白:1.125

帶問號(?)的值表示資料網站也不能確定其正確性。

【其他】

高斬味的屬性補正,不像物理部分那樣顯著啦……

怒り補正、狀態異常補正、全體防禦率

這幾項與前文物理傷害公式中的對應項完全相同,也即是說這幾項補正是更爲“全局”的補正

·肉質

這個肉質,就是屬性肉質(屬性吸收)了,請勿與物理肉質混淆( ̄▽ ̄)/

【具體數值】

同樣的,因爲太複雜,所以無法一一列舉進行說明

【其他】

值得一提的時,一隻怪屬性吸收最好的部位,物理吸收可能不是最好,甚至不是物理弱點(雖然我舉不出例子= =)。但是在mhw裏灌屬性,很多時候需要【會心擊·屬性】(簡稱屬會、火龍兩件,攻擊發生會心時屬性傷害增加,也即使屬性部分傷害也存在會心補正),而屬會需要高會心率,弱特因此也是必出技能,而弱特是針對物理肉質觸發的……所以最後還是得盯着物理弱點打

階段性評述

以上內容,算是對《怪物獵人世界》的傷害計算公式(主要針對近戰)的一個大體介紹,雖然公式中【基礎攻擊力】和【屬性值】部分的計算還沒有涵蓋,但討論一些思路上的問題,已經大概足夠了吧……

首先排除一些我們“把控不了”的項——刃中補正:這個補正比較細節(其實也有點玄學),不是技術極高的聚聚,其實基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斬味懲罰:之前也強調了,黃斬及以下才會有,一般人是不會用黃斬作爲戰鬥斬味的,忽略;怒補:這個得看怪,雖然怪怒了獵人的傷害會更好,但也得考慮怪怒後動作更快硬直更小,除了考慮用【挑戰者】技能強化一下收益,其實我們能做的也不多;全體防禦率:這個在mhw本來就不一定存在,真要打怪你也改不了這個,忽略……

然後,先說說物理和屬性公式的核心差別:物理傷害吃物理面板、動作值;屬性傷害則基本只吃屬性值。由此最容易得出的結論:打屬性,用攻擊頻率高的武器更好。攻擊頻率高的武器(如雙刀、滑步弓),本身就會因爲單位時間內攻擊次數多,而具有較低的動作值,以平衡物理部分傷害;但屬性傷害不管你的動作值——比如太刀和弓具有相同屬性值時(在mhw還真差不多),太刀砍一刀和弓剛射中的一支箭,屬性傷害其實是基本一樣的(弓剛射還有更高的屬性補正),但弓滿蓄剛射有5/6支箭,屬性傷害自然遠遠高於太刀。至於雙刀,攻頻在近戰裏當然是第一,也是傳統灌屬性的合適武器,但我們也能看到,雙刀本身的屬性值是比弓低一截的,弓又比大劍低一截,這也是處於平衡考慮的自然做法——要是雙刀和大劍屬性值一樣,亂舞一套豈不是隨便上千的屬性傷害?大劍攻頻低,因此蓄力有大於1的屬性補正,本身屬性值也高……但也只是讓屬性傷害不那麼難看罷了,大劍還是打物理比較好(~ ̄▽ ̄)~