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魔法門之英雄無敵7堡壘厲害嗎,堡壘勢力全兵種分析

在遊戲魔法門之英雄無敵7堡壘是一個以防禦著稱的勢力,很多玩家在剛接觸遊戲的時候都會選擇堡壘勢力來上一兩局,但是要想把一個勢力玩好就要對其所能使用的兵種有一個詳細的瞭解,下面小編就帶大家來看一下網友對於堡壘勢力的兵種分析。

魔法門之英雄無敵7堡壘厲害嗎 堡壘勢力全兵種分析

1、守衛者

建築:900金;產量建築:5木1200金;周產量:22(+11);HP:18;攻防:2/9;傷害:1-2;移動:4;主動:13;周血量:396(594);周傷害:22-44/33-66;周均傷:33(49.5);特技:無。

擁有矮子一貫的特點,非常強悍的防禦型核心單位。

屬性方面,雖然主動移動和傷害都極低,但防禦方面極強。首先是高達9點的防禦,這是什麼概念——9防已經是弱精英層級的防禦上限,要知道,沒有任何一個弱精英的防禦有超過9點,而守衛者僅僅是個連等級級都沒提升的弱核心。弱核心中頂級的18血量(僅次於黑曜石雕像和自己的升級體)配上極高的33周產(沒有單位和他搶產量),還是未升級體,周血量就已經接近了頂級的594。

建築方面,非常便宜,作爲矮子弩車的前置建築,基本建築僅需900金(連木石都不需要,地牢哭暈),非常的划算。

總體而言,是一個不用升級也可以靠賣血硬下許多資源的單位。在兵種框架最底層的弱核心非升級體中,是性價比最高的。

2、盾衛者

建築:5礦2影鋼1200金;產量建築:5木1200金;周產量:22(+11);HP:22;攻防:3/10;傷害:1-2;移動:4;主動:15;周血量:484(726);周傷害:22-44/33-66;周均傷:33(49.5);特技:矮人盾牆:非側擊+5防禦,且不會因爲非側擊傷害和反擊,導致喪失行動力。

不愧是矮子,將肉發揮到了極致,最強的核心單位之一。

老規矩,先談屬性。總的來看,升級後輸出方面沒有獲得什麼提升,而是極大的提升了盾衛者的肉盾能力。傷害和移動完全沒有變化。主動提升到了15,也不過是一顆綠豆煮一鍋綠豆湯提升到了兩顆綠豆煮一鍋綠豆湯,升與不升沒什麼區別。攻擊達到了3,倒是達到了核心單位的中間層次,但依然太低,沒多大用。接下來就是重頭戲了。首先,防禦達到了誇張的10點,這可是強精英層級的防禦,而盾衛者僅僅是一個弱核心單位,中間隔了強核心、弱精英兩個層級。單位血量提升到了22點,這是強核心的單體血量,又一個跨級別的屬性,配上弱核心那極高的33周產,其結果就是高達726的周血量——秒殺其他所有種族,完全超過其他所有種族兵種整整一個檔次的血量,僅次於本族火犀牛,排行全種族第二。

特技方面,矮人盾牆配合矮子自帶的10防禦又是一個小神技。光看技能描述會感覺效果一般,但實際用起來非常舒服。第一,矮人盾牆的加防禦效果對反擊也有效(極大提升了實用性),也就是說你攻擊後,必定觸發盾牆效果,以15防禦迎接反擊,且免疫失能……15防禦啊,學院的獅子也才14,強精英防禦最高的吸血鬼也才15。第二,矮人盾牆對遠程攻擊有效,而且由於本代遠程攻擊默認不帶側擊效果,不管你面對哪個方向,對付遠程你都能觸發盾牆效果。所以絕大多數情況下(除開那個沒人用的戰嚎),對付遠程時,你可以將矮人盾牆視爲一個一直生效的常駐技能(美杜莎:“………”)。基礎15+防禦姿態10總共25以上的防禦力,還有障礙物和折箭,矮子賣血下遠程不要太舒服。

建築方面,老套路,卡稀有資源。2影鋼的資源需求會延長出盾衛者的時間。不過鑑於矮子對於稀有資源的要求沒有那麼嚴苛,有2+影鋼後建議儘快對矮子進行升級。

3鼠型怪偵察兵

建築:5木1000金;產量建築:5礦1400金;周產量:23(+12);HP:10;攻防:1/2;傷害:2-2;移動:5;主動:20;周血量:230(350);周傷害:46-46/70-70;周均傷:46(70);半程射擊。特技:無。

很平庸的單位。很明顯,法師做的實驗失敗了,矮子轉變的半獸人實力明顯下降了一個檔次。

血量較低,不過作爲遠程單位還能接受。傷害穩定,但攻擊極低。唯一的優勢是產量高。是一個非常依賴攻擊學的單位。

總體評價,嗯,好歹是個遠程。

4、鼠型怪探路者

建築:2星銀1400金;產量建築:5礦1400金;周產量:23(+12);HP:11;攻防:3/2;傷害:2-2;移動:5;主動:23;周血量:253(385);周傷害:46-46/70-70;周均傷:46(70);半程射擊。特技:身形靈動:被大型單位攻擊或反擊時+10防禦,不會被大型單位側擊。

屬性方面,約等於沒提升。加了2點攻擊,聊勝於無,對於低級單位比較重要的單位傷害卻並未獲得半點提升。單體血量提升1,主動提升3,都可以忽略。

特技方面,新增的身形靈動明顯給錯了人,這個技能給小白鼠效果非常雞肋。作爲遠程單位,小白鼠被近身基本就廢掉了。而雖然身形靈動對半人馬等遠程大型單位也有效果,但這些單位一般根本沒興趣對付小白鼠。

資源方面,升級還需2星銀,進一步斷了想要升級小白鼠的慾望。

總之,升級性價比極低,前中期不建議升級。

5、戰熊

建築:5木1400金;產量建築:5木5礦1700金;周產量:7(+4);HP:26;攻防:3/4;傷害:3-4;移動:4;主動:14;周血量:182(286);周傷害:21-28/33-44;周均傷:24.5(38.5);幸運:5。特技:狂野本性:受到近戰攻擊(不含反擊)後,直到下回合結束前,獲得“該單位攻擊兩次,暴擊使對方單位失能”。

血量、主動、移動、攻防、傷害、樣樣不行。特技狂野本性,觸發條件極爲苛刻不說,兩次攻擊傷害還沒別人一次攻擊高。雖然雙擊擊暈效果不錯,額外堆20幸運,總幸運達到25即可獲得43.75%的擊暈概率,但觸發條件還是太苛刻。是全亞山最沒仇恨值的單位。除非就剩戰熊這一種單位了,否則就憑戰熊這撓癢癢的輸出,根本沒人鳥他。

總體而言,**單位,又一個被產量拖累的強核心兵種。有矮子盾衛珠玉在前,實在沒多少用熊的興致,平時頂多造個建築攢產量即可。

6、黑熊

建築:5影鋼1700金;產量建築:5木5礦1700金;周產量:7(+4);HP:32;攻防:4/5;傷害:3-4;移動:4;主動:18;周血量:224(352);周傷害:21-28/33-44;周均傷:24.5(38.5);幸運:10。特技:狂野本性、怒氣勃發:受到遠程攻擊後,直到下回合結束前,獲得+3傷害(加成後周傷害42-49/66-77,周均傷:45.5/71.5)和+2移動。

屬性方面,升級後加了一點血量還算不錯。初始幸運提高到了10,相當於19%的初始雙擊擊暈概率。

特技方面,新增的怒氣勃發效果倒是不錯,但是觸發條件依然坑爹。全亞山最沒仇恨值的兵種×2。

資源方面,本身升級效果不夠強,還坑爹的要5影鋼。實在沒多大欲望升級,但不升級這貨又完全是個**。好在開荒有強力的矮子盾衛,搭配老鼠基本開荒就夠了,決戰升級買出來,湊湊人數倒是可以。

黑熊這個單位實在有點**,別人不打他,他就是個完全沒存在感的**,只能卡卡位;別人近戰攻擊他,不拿遠程攻擊打他,傷害和移動就依然提不上來,只能期待下擊暈;別人遠程攻擊,不拿近戰打他,黑熊的單次攻擊傷害依然不夠看,而且擊暈概率也上不來;別人在同一回合裏面同時用遠程和近戰同時打他,以黑熊的血量,基本已經沒了。

整體而言,這個兵種只有在本族英雄熊王艾巴帶領下還有一點用處,處理殘局能力比較強。其他情況下只是個殘廢兵種。

7、熔岩元素

建築:3水晶1750金;產量建築:5礦3龍鋼2250金;周產量:6(+6);HP:52;攻防:7/10;傷害:9-11(火);移動:5;主動:22;周血量:312(624);周傷害:54-66/108-132;周均傷:60(120);特技:火系免疫:免疫負面火系魔法效果,受到單位火屬性攻擊傷害減半;水系易傷:受到水系傷害增加25%。

叫他血牛就行了。7/10的攻防在弱精英中非常高,配合升級前就已經達到第一層級的624周血量,升級前就已經肉的一匹了。輸出方面,120的傷害在所有單位中,也算非常高的了。而且,這一切的基礎——建築的建造還沒有任何前置。特技方面,火系免疫適用面非常廣。唯一的弱點是水系免疫,雖然各族中沒有水屬性攻擊單位,但因爲水系魔法開荒非常強勢,碰到的概率還是相對比較高的。

8、岩漿元素

建築:3木3礦3影鋼2000金;產量建築:5礦3龍鋼2250金;周產量:6(+6);HP:66;攻防:8/12;傷害:9-11(火);移動:6;主動:25;周血量:396(792);周傷害:54-66/108-132;周均傷:60(120);特技:火系免疫、水系易傷、岩漿池:在原地創造一個持續1回合的4×4範圍岩漿池,進入或在岩漿池上開始回合的生物,受到10×岩漿元素數量的火系傷害。

血牛中的血牛,超級血牛!

屬性方面,最亮眼的是全種族最高接近800的周血量,和其他所有單位完全不是一個檔次的。要知道,600點血以上就可以說是第一梯隊的了。拋開據點的豐產神像不談,其他種族周血量最高的就是地牢的牛頭640。整整超過了152點。這可是實打實的血量,物理法術都能抗。不光如此,升級後12點的防禦,也是屬於強精英層次的防禦力。整個加起來就是一個字——肉!!另外,升級後移動和主動也獲得了提升,6移動和25主動已經比較夠用了(當然,最好開局還是和女武神站一起)。傷害雖然未獲得提升,但120的招傷害,本來在所有單位中就已經名列前茅了。整體而言,可以說是h7屬性最優秀的單位之一。

特技方面新增的岩漿池是一個有很多細節的技能。第一,時間點“下回合結束前”是指下回合整個回合結束前,而非下次火犀牛行動結束前。這意味本回合火犀牛製造岩漿池後,下回合火犀牛可以任意移動、防禦、攻擊,依然會在原地繼續保留岩漿池直到所有單位行動完畢;第二,傷害判定的點是“進入岩漿池或者在岩漿池上開始回合”。這意味着當你對本身未受到岩漿池影響的單位釋放岩漿池時,該敵方單位在下回合行動前會受到兩次傷害(火犀牛施放一次+敵方單位開始回合一次,實際傷害比賬面數據高);第三,岩漿池傷害機制相當於一次無法被反擊的火屬性單位攻擊,且單位傷害是10,和火犀牛均傷一致。這一點帶來幾個影響:1.該傷害不受火抗斗篷、獸人血怒等魔抗效果影響,不會衰減。2.如果攻擊無法破防,該傷害更加划算,可視爲攻宗效果。3.該傷害可觸發戰熊和黑熊的雙擊特技(這一點還是比較實用的)。

9、符文祭司

建築:3木3星銀3000金;產量建築:3木3礦3星銀4000金;周產量:2(+2);HP:110;攻防:11/10;傷害:14-16(火);移動:4;主動:24;周血量:220(440);周傷害:28-32/56-64;周均傷:30(60);半程射擊。特技:平衡符文:3×3範圍內友軍平均分擔傷害,每場戰鬥有機會驅散所有範圍內敵方正面效果和友方負面效果一次。

極爲強大的輔助單位。

屬性方面,符文祭司並不是很優秀。雖然是所有種族強精英中唯一的遠程單位,但升級前輸出卻完全不夠看,低下的傷害和半程射擊制約了這個單位的輸出能力。同時,遠程單位的模板也導致符文祭司的其他屬性也是從後往前數的。光看屬性除了強精英本身的身板外沒有任何亮點。

特技方面,相對於平庸的屬性,平衡符文則強到了極致。矮子的單位本就血量厚,配合幸運符文以及符文石,分擔傷害後開荒往往很容易做到無損。而決戰也意味着敵方很難集火秒掉友方的關鍵單位平衡符文無法觸發熊的特技)。

建築方面,建築樹比較舒服,前置是矮子經常用到的治療軍備符文石(5礦500金),面回血正好配合平衡符文。資源方面,雖然矮子不自產稀有資源,但符文祭司的使用不怎麼依賴數量,前中期可以不用考慮升級和產量建築,3星銀的消耗並不是很高。

10、符文族長

建築:3木5水晶3500金;產量建築:3木3礦3星銀4000金;周產量:2(+2);HP:115;攻防:11/12;傷害:15-20(火);移動:4;主動:28;周血量:230(460);周傷害:30-40/60-80;周均傷:35(70);全程射擊。特技:平衡符文、符文傳送:該生物傳送到一個友方符文的位置,符文被摧毀,該生物在戰鬥結束前會獲得符文的光環技能。

屬性方面,輸出得到了大幅提升。不僅提高了傷害值,關鍵的是半程射擊變成了全程射擊。配合11點的基礎攻擊,雖然比不上正規的遠程輸出兵種。但作爲一個輔助兵種而言,輸出能力也相當不錯了。而另一個主要的提升是將主動提了28,在遠程單位中,這是一個相當高的主動,除了另一個輔助性單位美杜莎,遠程單位中就數他的主動最高,相比其他遠程單位而言,具有先手優勢。

特技方面,新增的符文傳送意義不大。最主要的原因是符文傳送會消耗一次行動力,而且會將符文轉化爲跟隨符文族長移動的光環效果。再加上符文族長自帶無近戰懲罰,並不是很怕近身。只有極少數情況,比如被學院的石像鬼貼臉之類,纔會浪費一次行動力,去使用該技能。

資源方面,5水晶3500金的升級資源消耗還是比較多的。由於符文族長的主要輔助技能平衡符文在升級前就已經獲得,升級主要是提升矮子的遠程輸出能力。因此是否升級符文祭司對於矮子的開荒一般情況下並不重要。故而在資源比較緊缺的情況下,可以考慮暫不升級。

11、冠軍

在資源方面,矮子的兩個冠軍沒啥可比較的,矮子反正沒有稀有資源建築,看你的開荒吧,缺啥補啥。

屬性方面,矮子的冠軍同樣的是以攻擊型和防禦型做的區分。火龍攻擊型,火巨人防禦型。但兩個冠軍都相當的奇葩,沒有哪個種族會像矮子這樣,兩個冠軍都存在誤傷判定的。而矮子冠軍另一個顯著特點則是兩個冠軍都存在嚴重的惡性bug,尤其是火巨人,本來就是一個有點被火龍壓制的單位,bug的存在使得其使用價值更是大幅下降。(當然,他的攻擊範圍不像火龍那麼明顯,更容易出現失誤誤傷,或許也是一部分人不太願意用他原因。)。

11.1、紅龍

建築:3木8礦3星銀3龍鋼6500金;周產量:1;HP:400;攻防:35/20;傷害:60-70(火);移動:5;主動:20;幸運:10;周血量:400;周均傷:60-70(65)。特技:火系免疫;烈焰吐息:攻擊範圍內戰場會被點燃,進入烈焰吐息範圍或者在烈焰吐息上開始回合的單位受到40火傷/每紅龍,持續到下回合。

屬性方面,升級前就已擁有高達35點攻擊和10點初始幸運,配合烈焰龍息傷害極高。但作爲大範圍aoe輸出的平衡,傷害在冠軍中偏低。其餘屬性一般。

特技方面,火系免疫相對其他幾系元素免疫,價值相對更高,尤其是在矮子族。免疫自己的火系特技,免疫諸多火系傷害魔法,都相當不錯。而另一個特技烈焰吐息則是火龍的核心技能。烈焰龍息的錐形範圍攻擊自不用多說,龍類特有的攻擊方式,但紅龍的高攻擊導致紅龍的龍息明顯高出其他龍類一個檔次。烈焰龍息的點燃效果基本可以視爲一個升級版的火犀牛岩漿池(但不被視爲近戰攻擊,無法觸發熊的特技)。兩者同樣可以傷害友方單位,作用機制一致,甚至時點判定也一致,只是範圍比火犀牛大。故而點燃效果同樣可以作用於未被點燃效果影響的單位兩次。不同於岩漿池的地方是,如果同一格戰場被點燃兩次,兩次點燃效果會同時存在,同樣計算經過回合數,但受影響單位會優先判定受到第一次點燃傷害的影響。故攻擊範圍內未受到點燃效果影響單位實際受到傷害爲:((60-70)*攻防差+40*2)*火龍數量;攻擊範圍內已受到點燃效果影響單位實際受到傷害爲(60-70)*火龍數量*攻防差+40*上次觸發點燃效果火龍數量。當然,這個技能也有諸多bug,這個留待焰龍一起說明。

11.2、焰龍

建築:8礦3水晶3龍鋼3影鋼8000金;周產量:1;HP:450;攻防:40/20;傷害:70-85(火);移動:6;主動:23;幸運:10;周血量:450;周傷害:65-80(77.5)。特技:火系免疫、烈焰吐息、烈火印記:主動能力,此次移動或者攻擊時,移動軌跡上獲得烈火印記,進入烈火印記範圍或者在烈火印記上開始回合的單位受到25火傷/每紅龍,持續到下回合。

屬性方面,升級後提升最明顯的當然是攻擊力,40點攻擊僅次於死騎這個嚴重偏科生的升級體和飛昇級體,和卓越劍士並列第三(同樣的攻擊力,輸出環境卻比大劍好太多了,而和其他龍類比,高攻擊力的aoe龍息輸出明顯又高出一個檔次)。其他諸如移動提升到6,主動提升到23,血量提升到450,都是相當不錯的屬性。

特技方面,新增的烈火印記傷害光看技能說明是要低於烈焰吐息的點燃效果的。但實際兩者傷害觸發機制卻截然不同。烈火印記的傷害觸發和最初幾個版本的火牆效果一致,每移動一格受到一次25*火龍數量的傷害,按理說是一個很強的技能。但bug的存在卻使得這個技能基本算是毀掉了。

接下來就是談bug了。焰龍的兩個特技都有非常嚴重的bug。

bug1.烈焰吐息良性bug:影響極小的bug。當焰龍攻擊未被點燃效果影響的單位時,如本回合焰龍觸發士氣再次攻擊該單位。該單位將額外再受到一次點燃影響(但這個地方比較迷得是——系統在判定攻擊能否觸發點燃傷害時,依然將其視爲未被點燃效果影響的單位,但在做點燃傷害的判定時,則將其視爲已被點燃效果影響的單位。打個比方,2焰龍攻擊敵方單位,第一次攻擊觸發80點點燃傷害,被反擊打掉1只,然後觸發士氣,再次攻擊。這個時候有趣的事情就來了,判定是否觸發點燃時,“敵方未被點燃影響”,判定應該觸發點燃;但計算傷害時,判定卻是按“敵方已被點燃”影響來計算,按照計算規則,第二次點燃仍按照第一次攻擊觸發的40*2算,而非反擊後觸發的40*1算。

bug2.烈焰吐息惡性bug:影響極大的bug。烈焰吐息的範圍攻擊傷害和擴散符文的擴散傷害衝突。除被攻擊單位本身依然受到滿額傷害外,其他攻擊範圍內受影響單位將優先觸發擴散符文傷害,而烈焰吐息的錐形範圍攻擊傷害將不再觸發。 請在攻擊時注意這一點。

bug3.烈火印記惡性bug:影響最大的惡性bug。當焰龍使用烈火印記後攻擊敵方單位,攻擊將按0計算。焰龍本身強就強在是攻擊最高的龍息,但這個bug卻把焰龍最強的一點給破了,直接導致這個技能被打入冷宮。

11.3、火靈巨人

建築:3木5礦3水晶5影鋼6500金;周產量:1;HP:535;攻防:20/38;傷害:65-80(火);移動:5;主動:14;周血量:535;周傷害:65-80(72.5)。特技:岩漿血統:該生物無法成爲負面火系魔法或者效果的目標,敵方造成的火屬性傷害最多隻能殺死組隊中的一個單位;水系易傷:受水系傷害增加25%。

屬性方面,作爲一個防禦者還是相當優秀的,535血量在冠軍中僅次於天使和綠龍,排行老三。38的防禦力也極高,所有種族的冠軍中排第五。5點移動雖然不高,不過好歹有女武神輔助。但火巨人劣勢也非常明顯,升級前只有20點攻擊,是所有種族的冠軍中最低的攻擊力。14主動也是所有兵種中最低的檔次。

特技方面,岩漿血統的效果和火系免疫各有優劣。兩者皆火魔免,不會受到負面火系魔法影響或傷害,但被單位火屬性攻擊時,一個是不減傷,但是最多隻能被殺死一個單位,另外一個是直接被減傷50%。總的來看,如果攻擊方傷害值超過了火巨人血量的兩倍就是岩漿血統更有優勢。

11.4、英靈戰士

建築:5礦3龍鋼5影鋼8000金;周產量:1;HP:535;攻防:25/38;傷害:75-90(火);移動:5;主動:16;周血量:535;周傷害:75-90(82.5)。特技:岩漿血統、水系易傷、擲錘猛擊:以+10攻擊力全程攻擊一次,每場僅可使用一次,但組隊中有生物陣亡後可再次使用。火龍之錘:該生物近戰攻擊(非反擊)對範圍內所有單位造成額外50%的火傷。

屬性方面,升級後最大的提升是5點攻擊和10點單位均傷,這在火巨人升級擁有aoe傷害後,提升效果還是非常大的。主動從14提升到16基本可忽略。

特技方面,新增的火龍之錘是一個範圍攻擊技能,被攻擊對象受100%傷害,而50%傷害的判定範圍是被攻擊單位的所有相鄰單位(1.相鄰單位除作爲攻擊方的火巨人本身;2.受影響單位各自計算攻防;3.可觸發熊的特技)很多人抱怨這個單位誤傷嚴重,這可能和這個特技本身有一定的關係,但更多的可能還是對火龍之錘的攻擊範圍沒有弄清楚的原因,而非技能本身(畢竟火巨人反擊時並不會觸發火龍之錘)。擲錘猛擊:這個技能設計的初衷應該是類似5代的火胖,第一回合直接殘廢一隊,奈何主動太低,還有惡性bug,直接廢掉了這個技能。

一貫的,該輪到bug了。

bug1.火龍之錘惡性bug:類似火龍的烈焰吐息,火龍之錘的50%傷害範圍和擴散符文衝突,不能疊加並且優先計算擴散符文。

bug2.擲錘猛擊惡性bug:類似火龍的烈火印記,雖然技能說明看似很美好,是以+10攻擊力全程射擊,但實際攻擊是以0攻擊全程攻擊一次,傷害低的離譜。