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魔法門之英雄無敵7據點厲害嗎,據點勢力全兵種分析

在遊戲魔法門之英雄無敵7中很多勢力可以供玩家們選擇,比如象徵着正義的聖堂、代表着秩序的學院、守護着自然的森林等,而有的玩家在進入遊戲的時候青睞代表着蠻荒的據點,那今天小編就給大家分享一篇對於據點勢力的各兵種的解析,一起來看一下吧。

魔法門之英雄無敵7據點厲害嗎 據點勢力全兵種分析

1、豺狼人

建築:5木600金;產量:5木600金;HP:10;產量:24(+12);攻防:4/0;傷害1-2;移動4;主動:18;周血量240(360);周傷害24-48(36-72);周均傷36(54);半程射擊。

繼哥布林之後又一個質量不夠,數量來湊的兵種。周產量高達36,配合加傷害寶物和技能效果很明顯。4點攻擊在所有核心兵種中也算非常不錯的,更別說在攻防整體偏低的據點了(至於防禦,管他的)。不過整體而言,輸出依然較低,建議儘快升級。

2、豺狼人獵手

建築:800金;產量:5木600金;HP:10;產量:24(+12);攻防:4/0;傷害2-2;移動4;主動:18;周血量240(360);周傷害48-48(72-72);周均傷48(72);半程射擊;伺機攻擊:處於遠程狀態時,對於敵方單位的首次近戰攻擊會觸發豺狼人獵手50%傷害射擊一次。

升級極爲便宜,性價比極高。升級建築只要800金,傷害方面提升了1單位最低傷害、0.5周均傷的提升,一下加了18的基礎周均傷害,加上伺機攻擊的0.5倍傷害,周傷害可近似達到72(96),雖然折箭極大的限制了其輸出能力,但也相當有用了,而拿到直箭寶物後,由於據點不缺攻擊,即便是核心單位,輸出也是爽歪歪。而單位2-2極端穩定的輸出,在前期開荒非常需要計算傷害量時,非常方便(我有時候什麼碰到要測試的東西,非常喜歡找它和黑耀石像鬼,都是2-2的穩定輸出)。當然,弱點也是有的——極端脆皮。不過這弱點對於據點基本等於沒有(除了開遠程有點不敢上它)。開荒野怪碰不上他,決戰據點是打第一輪傷害的,能高主動打完第一輪就OK(豺狼人仇恨還沒高到被集火,集火豺狼人反而是據點賺)。

3、鷹身女妖

建築:500金;產量:5木500金;HP:12;產量:20(+10);攻防:1/0;傷害2-3;移動6;主動:25;周血量240(360);周傷害40-60(60-90);周均傷50(75);特技:攻擊後退回。

再次感嘆一句,據點的產兵建築真TM便宜。500金就能造出6移動25主動的前期兵種,性價比奇高的輔助開荒兵種。20(+10)的周產量,可以放心大膽的拿她當炮灰使。對於卻步,走位,使用勃然大怒開荒(放心使用吧,bug已經被修復,不會影響平衡了)都有相當大的用處。不過升級前攻擊後會受到反擊,而據點開荒一般不需要用到碎擊兵,不需要騙反,建議有條件的話還是儘快升級。

4、鷹身怒妖

建築:2水晶700金;HP:13;產量建築:5木500金。產量:20(+10);攻防:1/0;傷害2-3;移動6;主動:30;周血量240(360);周傷害40-60(60-90);周均傷50(75);特技:攻擊後退回;不受反擊。

升級後主動達到了30,雖然傷害值和攻擊還是和升級前一樣,不過不受反擊讓她的輸出環境獲得了很大提升,尤其是升級後終於可以放心大膽的觸發豺狼人的伺機攻擊了。不過這傢伙和豺狼人搶產量,她的輸出環境並沒有豺狼人好,走位能力卻比豺狼人強很多。總體而言,和豺狼人相比還是偏輔助的一方,產量建築還是留給豺狼人吧。

資源方面,升級需要的2水晶是個問題,碰到窮圖,前期可能攢不到足夠的水晶來升級建築(這種資源需求真心尷尬)。

5、暴徒

建築:800金;產量建築:5木5礦800金;產量:12(+6);HP:21;攻防:5/1;傷害2-6;移動4;主動:17;周血量252(378);周傷害24-72(36-108);周均傷48(72);特技:惡魔血統:受火系法術傷害和效果減少50%,受火系攻擊傷害減少25%,受光系傷害增加25%。

便宜!作爲一個強核心,基礎建築800金即可建造。

5/1的攻防很符合據點打爆發的要求,然而4移速是硬傷。一個近戰單位2-6的傷害簡直坑爹,最低傷害和最高傷害相差3倍,作爲開荒兵種極端不合格!不損失掉一直炮灰騙反,打出最高傷害那自然爆炸,要是打出個2的最低傷害,就憑暴徒那1的基本等於沒有的防禦,你就等着哭吧!

好在據點主要的土系和氣息都是強勢魔法,豺狼人和鳥的能力也已經足夠開荒。建議造好建築攢產量即可,前期沒必要買出來浪費資源。

6、碎擊兵

建築:5龍鋼1100金;產量建築:5木5礦800金;產量:12(+6);HP:25;攻防:6/2;傷害3-7;移動5;主動:20;周血量300(450);周傷害36-84(54-126);周均傷60(90);特技:惡魔血統、掙脫桎梏:免疫移動限制效果。

5龍鋼前期基本湊不齊,別指望前期用這個升級體。升級後周血量達到了450,在據點這個嚴重偏科的種族中已經算是不錯的周血量了。攻防和最高最低傷害值都增加了1,進一步加強了爆發,輸出傷害相比暴徒而言,也穩定了不少。而增加的一點移動就相當重要了。據點的技能樹最高能給部隊+2移動。5(+2)移動配合+1佈陣範圍能讓碎擊兵在12格小戰場一回合下底。這對於打首輪爆發的據點是相當重要的。

總體而言,5龍鋼的建築需求基本決定了這個兵種前期的板凳地位,後期在強核心中相當亮眼的6攻擊,高達7的傷害上限,都能讓你給予他更多的期待。

7、半人馬

建築:3木2000金;產量建築:3木2000金;產量:8(+8);HP:28;攻防:9/3;傷害5-8;移動4;主動:21;周血量224(448);周傷害40-64(80-128);周均傷52(104);半程射擊。特技:靈活機動:收到近戰攻擊,移動後射擊反擊。

產量建築的分配完美的劇透了到底誰纔是據點真正的強精英。相比那個還要和毒飛龍搶產量建築的僞強精英蜥蜴騎兵,半人馬強的不是一點半點。

產量方面,繼承了據點一貫的質量不夠,數量來湊的特點。一個弱精英的屬性卻有核心單位的產量。16的周產量甚至比強核心的周產量還高(森林那隻就是被產量拖累了)。屬性方面,5-8的單位傷害在同等級遠程兵種中是最低的,不過周產量補足後達到了104的周傷害,作爲一個精英遠程而言,還是算及格了。攻防方面,繼承了據點一貫的高攻低防。9點攻擊中規中矩,配合據點特技來看甚至有點偏高,不過就3點防禦來看也就理解了。3點防禦實在有點不夠看,畢竟作爲一個大體積單位,受到對方攻擊的可能性還是大幅提高了。

特技方面,靈活機動還是一個不錯的技能的。能帶來一次全額射擊反擊,併爲半人馬下一次射擊創造不被近身的條件。不過靈活機動效果其實並沒有想象中的大。一方面,半人馬自帶無近戰懲罰,與靈活機動帶來的全額反擊傷害效果差別不大(差別主要體現在射擊攻擊可能會有加傷害的技能上)。另一方面,4移動+大體積單位導致半人馬可能移動後也還是脫離不了被近身的境地(別人甚至還可以選擇貼臉不打半人馬)。

建築方面,一方面,半人馬的存在再一次向你告訴據點的兵種建築有多麼便宜。建築和產量建築一點稀有不要不說,連木頭都只需3,黃金也是極度親民的2000金。另一方面,半人馬一個前置建築都沒有,城建等級到了就可以直接出。這兩個因素大大加上了半人馬的實用性。

總體而言,半人馬作爲遠程輸出中規中矩,不過建築資源上的優勢大大加強了半人馬的實用性。不過半人馬掠奪者升級後提升很多,有條件還是建議儘快升級。

8、半人馬掠奪者

建築:3木3龍鋼3000金;產量建築:3木2000金;產量:8(+8);HP:34;攻防:9/5;傷害6-10;移動5;主動:26;周血量272(544);周傷害48-80(96-160);周均傷64(128);全程射擊。特技:靈活機動、移動射擊:可選擇先移動後攻擊,也可選擇先攻擊後自動。

照例還是先看屬性。升級後周血量達到了544,防禦也提升了2點,達到了可接受的5點,這作爲一個遠程,底子着實有點厚實了。單位最低傷害增加了1點,上限增加了2點,單位均傷增加了1.5,這着實有點大方了。要知道半人馬可是核心兵種的周產量,這個增加直接提升了半人馬24的周傷害。128的周傷害不僅在遠程單位裏是老大哥,在所有單位裏也是排行老四(排在他前面的只有同族的毒飛龍、地牢的挺進者和森林的劍舞這三個精英偏輸出的近戰單位)。而周傷害上限更是達到了恐怖的160。而由於升級後,半人馬的射程也提升爲了全程射擊,這些傷害都成了實打實,沒有折扣的數值。配合據點種族技能額外加的攻擊,輸出着實爆炸。

特技方面,靈活機動前文已做說明,此處不再贅述。移動射擊對於半人馬這種大體積遠程單位就很實用了,貼臉這種東西對半人馬基本可以忽略了。而且由於移動提升到了5(被大體積單位貼臉也有2到3格的空餘步數供半人馬去走位),可操作性有了很大提升。

總體而言,半人馬掠奪者輸出強力,輸出環境好,周血量偏高,生存能力強(主要原因不光是他自己,比蒙和毒飛龍之類的也幫他分擔了仇恨)。弱點在於其身爲遠程,卻是大體積單位,不過這一點靈活機動和移動射擊對其也做了很好的彌補。是據點綜合實力最強的精英單位,甚至在所有種族的精英單位中也是名列前茅的強力單位。

9、 沙漠飛龍

建築:5礦3星銀1750金;產量建築:5木3礦1750金;產量:7(+7);HP:38;攻防:4/3;傷害6-10;移動6;主動:31;周血量266(532);周傷害42-70(84-140);周均傷:56(112);特技:土系抗性:土系法術傷害及效果減半,土系攻擊傷害減少25%;活力復生:20點HP恢復每回合。

典型的決戰向兵種。

就屬性來看,沙漠飛龍又是一個典型的據點兵種。作爲一個精英兵種,卻只有強核心兵種的攻防,完全的不及格,以至於飛龍的輸出極端依賴據點英雄的血怒支撐,沒有血怒,飛龍可能連敵方單位防都破不了。不過相對攻防而言,其產量卻也達到了強核心的層次。也由此,還未升級爲毒液飛龍,他血量和周傷害就已經過了及格線。而最後兩項31的主動和6的移動就相當符合據點種族特性了。我前面已經多次提到,據點是打首輪爆發的。而要完成這一目標,就得堆主動和移動。

特技方面:土系抗性對抗森林還是相當不錯的技能的,其他種族效果一般。活力再生定位就有點尷尬了。20點恢復放在覈心兵種上,那是s級的神技,對於前期開荒將有很多的可能性出現。但這個技能出現在一個防禦只有3/4(升級前後)的精英兵種上,定位就着實有點尷尬了(1.出現時間晚,野怪成長快,防禦差,導致回覆量不夠;2.精英單位損起來心疼。)

建築方面:首先,資源需求方面,飛龍需要的3星銀對於據點而言是相對比較好湊的。沒建築和他搶資源,隨便撿撿散礦說不定都能湊齊了。而產量建築也是相當的便宜,一點稀有不要,黃金也只要1750金。第二,一個很爲飛龍加分的地方。飛龍是據點唯一的資源產量建築深邃礦井(5木2000金)的前置(而影鋼又涉及到飛龍的升級,這一套配合用起來相當的舒服)。第三,建議將產量建築給飛龍。原因如下:1.飛龍的產量建築相比蜥蜴騎兵是非常好出的,這對於據點出比蒙相當有利;2.飛龍的屬性更符合據點種族特性,而升級後的毒飛龍傷害相當可觀。

總體而言,沙漠飛龍雖然很符合據點的特性,但屬性卻是個僞精英(強核心)單位,雖然好出,卻並不是很好用。想用它還是趕緊升級吧。

10、毒液飛龍

建築:5影鋼2500金;產量建築:5木3礦1750金;產量:7(+7);HP:45;攻防:4/4;傷害7-12;移動7;主動:32;周血量315(630);周傷害49-84(98-168);周均傷:66.5(133);特技:土系抗性、活力復生、酸性噴吐:下回合持續50%傷害,再下回合持續25%傷害。

毒液飛龍相比沙漠飛龍綜合實力有了一個質的提升。

屬性方面,周血量直接增加了98點,達到了630,即便防禦只有4,依舊帶着據點脆皮的特點,是個薄皮大餡餃子, 但也是相當令人滿意的一個屬性了(畢竟血量是實打實擺在那裏的,不說硬吃魔法傷害,就是捱打,底子也比別人厚,吃個石甲什麼的,性價比極高)。周傷害達到了全種族兵種最高的133周均傷,配上酸性噴吐額外的增傷效果,傷害極爲可觀(不過依然帶着沙漠飛龍的老毛病,自身攻擊極低,全靠英雄堆攻擊。血怒一消,傷害立馬掉下去……不過它也活不到那個時候)。而飛兵屬性,7移動,32主動,則是飛龍能將傷害全部打出來的底氣。

特技方面,相比沙漠飛龍,多了一個毒性攻擊的dot。一個進一步提升飛龍傷害的技能。毒的效果還不錯。相比其他帶毒的單位,飛龍的毒性傷害類似於龍息(到底是土龍的崽子麼),是隨回合遞減的,就7代的毒性傷害機制而言,這是非常有利的,基本能把賬面數據都打出來。

建築方面毒液飛龍也是相當舒服的。得益於深邃礦井,基本只要出了沙漠飛龍,據點就不用擔心出不了毒液飛龍。

總體而言,毒液飛龍是一個最具據點特色的單位:1.質量不足,數量取勝;2.爆發高,爆發期短,攻擊依賴血怒,戰鬥時間一長就陽痿(據點最大特點,飛龍更是到了極致。);3.薄皮大餡(招人恨還不抗揍,第二輪基本就殘了。當然這也是據點的通病,也是據點怕持久戰的主要原因)。使用毒液飛龍的時候記着一個點就行了——它就是個欺軟怕硬的主兒,把它當核心單位用就一點毛病都沒有,至於進階單位,那是比蒙該考慮的事情。

11、巨蜥騎手

建築:3木5礦3水晶3500金;產量建築:3木5礦3水晶3500金;周產量:2(+2);HP:120;攻防:10/10傷害:18-23;移動:5;主動:16;周血量:240/480;周傷害:36-46/72-92;周均傷:41(82)。特技:石化攻擊:被暴擊生物無法行動、直到下回合或受到傷害。

非常平庸的單位。周血量、周傷害、移動、攻防、主動都偏低,作爲強精英卻還得和弱精英搶產量建築也是沒誰了。唯一的亮點是特技石化攻擊,算是一個控制技能。不過由於地牢的美杜莎太不和諧,H7砍美杜莎時,一個免疫失能的設定讓這些帶控制技能的單位都遭到了池魚之殃。

12、巨蜥槍騎兵

建築:3星銀、3龍鋼、3影鋼、4500金 ;產量建築:3木5礦3水晶3500金;周產量:2(+2);HP:155;攻防:12/10傷害:25-27;移動:6;主動:17;周血量:310(620);周傷害:50-54/100-108;周均傷:52(104 )。特技:石化攻擊、長程攻擊:攻擊小型生物時,對手無法反擊。

升級後的巨蜥槍騎兵總算是達到了一個強精英的體格。石化攻擊和升級獲得的長程攻擊都是相當實用的技能。由於據點主技能血怒帶+1移動,6移動對於據點也已經勉強夠用了。相比毒飛龍的嚴重偏科,巨蜥槍騎兵更偏向綜合實力,存活能力要比毒飛龍強很多。不過巨蜥的屬性也有一個問題,據點這個族是非常需要主動的,巨蜥槍騎兵的初始主動只有17,這是一個減分項(當然這並不是不可彌補,據點比較容易出2個加5主動,也勉強夠用)。

但巨蜥槍騎兵的問題也蠻大的。(前面講到毒飛龍的時候提到了產量建築給飛龍的原因,這裏就說下爲什麼產量不給巨蜥槍騎兵),巨蜥槍騎兵建造總共需要3X4的稀有資源,而產量建築還需要3水晶,這是相當坑的。就巨蜥槍騎兵自身來看,這些稀有資源本身比較難湊。這都還好說,而關鍵的是巨蜥和兩個建築搶資源。首先,巨蜥是可以避免它出現在比蒙的建築線上巨完全放棄的。而據點本身是隻有一個資源產量建築(影鋼)的種族。先不說用巨蜥,光是造出巨蜥產量建築就需要6水晶,這會大延緩比蒙的建造速度。而另一方面,據點另一個重要建築——豐產神像也是個猛吃稀有資源的貨,它總共需要4星銀、4影鋼、2水晶、2龍鋼的稀有資源。想把資源挪給巨蜥?先看看豐產吧。。

總而言之,巨蜥升級後還是可以一用的兵種。但資源上對其非常不友好,除非你資源非常充足或者水晶和龍鋼的資源特別好下,一般不建議把產量給他。

13、冠軍

首先,提到據點的冠軍,就不得不提到豐產神像。由於豐產神像的存在,據點的冠軍是唯一可以達到2周產量冠軍的種族。這是據點冠軍單位相對其他種族最強勢的地方。

接下來是建築方面。據點的冠軍建築前置建築是非常舒服的。不僅容易建造,而且資源消耗低。首先是精英這條線,前置只有兩個建築:精英基礎建築+精英產量建築,如果精英產量走飛龍的話,前期最少可以只消耗3星銀的稀有(造冠軍完全不需要的資源),資源方面對冠軍單位的限制小。另一條線則是暴徒建築、暴徒(碎擊兵)產量建築、夢境小屋,可以完全不消耗稀有資源,且木石黃金消耗都很低。

最後談談冠軍的選擇。據點嚴格意義上來說,只有一個冠軍——比蒙。只有極少數情況下,纔有可能(只是有可能)會選擇獨眼。 原因如下:

1.比蒙是據點的攻擊性冠軍,爆發高;而獨眼則偏向防禦,比蒙更符合據點特性。

2.比蒙的特技比獨眼強上太多,一個6代核心單位河童的特技安在大體積冠軍單位比蒙的頭上遠比一個不痛不癢的火屬性遠程攻擊強悍。

3.獨眼的主動和移動實在太低了。

13.1、獨眼巨人

建築:3木8礦3水晶6000金 ;周產量:1(+1);HP:450;攻防:22/32;傷害:75-90(150-180);移動:4;主動:14;周血量:450(900);周均傷:82.5(165);幸運:10。特技:惡魔血統、迎頭痛擊:以較小角度攻擊範圍內生物,被暴擊單位到下回合之前喪失行動能力。

屬性一般,不過欺負野怪還是沒問題的。但14主動和4移動對於一個近戰單位而言實在是低到了極致了orz!技能方面,惡魔血統對付矮子效果不錯,而迎頭痛擊角度範圍確實不大,不過對方走位不好的話,打到兩個還是沒問題的,而且還附帶了一個控制效果,還是蠻不錯的。

13.2、怒眼巨人

建築:5礦5影鋼7500金 ;周產量:1(+1);HP:500;攻防:24/38;傷害:85-100(190-200);移動:4;主動:15;周血量:500(1000);周均傷:92.5(195);幸運:10。特技:惡魔血統、迎頭痛擊、熾熱之眼:40-47(均傷43.5)火系全程射擊。

偏防禦型的冠軍單位。防禦力是怒眼巨人屬性中的亮點,在冠軍單位中是偏高的一類,和英雄無敵7防禦力最高的單位遠古樹精相比也只差了4防禦。其他屬性則是一般。主動和移動速度則乾脆是慘不忍睹。

建築方面5影鋼的資源需求倒是很親民。然而,買這東西時要的卻是2水晶1星銀,和影鋼半毛錢關係都沒有,有點不太着調。要是這貨購買時也是需要的影鋼,出場率還說不定能稍微高一點兒。

特技方面,與獨眼巨人相比,增加了特技熾熱之眼,可以造成一定的遠程傷害(這個傷害並未隨版本更新而獲得提升)。放在現在冠軍單位普遍加強的情況下情況下,這43.5的單位火系周均傷實在有點不夠看了。

總而言之,是披着遠程皮的近戰單位。遠程輸出傷害感人,近戰因爲有迎頭痛擊,傷害不錯,還有一定的控制能力。然而,主動性和移動速度的低下嚴重製約了怒眼巨人的輸出。一般情況下,要麼只有龍鋼資源極度緊缺,實在用不了比蒙的情況下才會用這貨;要麼就是因爲防禦極高,讓法系英雄帶多一點存活能力。

13.3、比蒙

建築:8木3礦3水晶6000金 ;周產量:1(+1);HP:420;攻防:32/25;傷害:70-85(140-170);移動:5;主動:22;周血量:420(840);周均傷:77.5(155)。特技:破甲利爪:攻擊忽略敵方單位50%防禦力。

攻擊很高,破甲利爪進一步提升了比蒙的攻擊力,對付進階單位效果很好。不過作爲5移動的大體積單位,用起來還是不怎麼舒服。資源方面,和獨眼巨人一樣,對於稀有資源的需求很低,只要3水晶。比較方便出了攢產量。

13.4、遠古比蒙

建築:5木5龍鋼7500金 ;周產量:1(+1);HP:450;攻防:35/25;傷害:80-100(160-200);移動:6;主動:23;周血量:450(900);周均傷:90(180)。特技:破甲利爪、兇猛突襲:移動距離加倍,對移動後所有相鄰單位造成傷害,敵方無法反擊,每場限用一次。

據點扛把子單位,不愧爲冠軍的存在。屬性的提升中規中矩。主動雖然不高,不過配上血怒和領導加的10主動能給其衝到33的主動,也夠用了。輸出方面,由於破甲利爪的存在,也沒有打不動的單位。而給其帶來質的提升的是新增加的特技兇猛突襲——12格以上移動飛兵+範圍傷害+破甲利爪(受到傷害的每個敵方單位都會觸發破甲利爪,減掉一半防禦)+血怒+自身高攻擊。這個技能能大幅提升獸族的爆發。

資源方面,影鋼是夠用了,據點自己就能解決。龍鋼還是儘早去下了吧。

14、據點兵種的整體使用

據點是一個嚴重偏科的種族,單位普遍高攻低防不說,種族技能血怒還能+9攻擊(即便相比以前版本被大幅弱化,砍掉了4點血怒,仍是一個極高的數值)。爆發極高,但是打不了持久戰。而兵種攻擊屬性全是物理,沒有一個法術攻擊的,倒是無愧的代名詞。

開荒方面。由於據點的軍備單位城建等級太高,不是很適合開荒,狗、鳥往往是據點開荒的主力。狗的高攻低防,鳥的高主動移動,再加上這兩個兵種都相當的廉價,當炮灰損失上幾個也並不是很心疼,相當適合開荒用。不過,單就兵種而言,雖然據點的兵種下近戰野怪比較容易,但高攻低防的特點也導致據點下遠程野怪時很難控制自身損失,這是據點的開荒比較難解決的地方。而另一方面,由於據點的偏向魔法氣、土系魔法和血怒系種族天賦本身都非常強勢,據點開荒難度也被大幅降低,對於兵種的要求並不高。

技能方面,法系不談,最重要的是領導學和血怒系技能,領導學主要爲的是加一佈陣範圍(相當於初始回合+1移動)和振奮演說(主要是爲了5主動)。血怒系下面基本可以全部點滿,除開戰神之怒(這個基本沒什麼必要去點,前期加的太少,後期不需要它來開荒)和勃然大怒兩個偏開荒系子 技能,其他諸如法術傷害減半+5主動、+1移動、加雙倍血怒值士氣都是好東西。而其他諸如攻擊學以及戰嚎下的前進戰嚎(加1移動和25%側擊傷害)都是不錯的技能。

戰鬥方面,首先,風箏流分兵時,兩個高主動飛兵鷹身女妖、飛龍都相當好用,高主動方便給英雄搶主動放魔法不說,飛兵還不吃土系的震撼大地,鷹身女妖還攻擊後返回且不受反擊,氣宗觸發起來不要太舒服。不管配合氣系還是土系魔法英雄都相當實在。。。其次,決戰的話,最好不要和敵人在地下戰鬥。據點最想要的戰鬥就是在12格小戰場上,打第一回合的爆發。而英雄無敵7幾個常見的大戰場幾乎全是地下地形,大戰場別人把據點半人馬一廢,就可以安逸的和據點拖節奏了。正式開打的時候,注意比蒙往進階兵堆裏跳,蜥蜴騎兵打小體積單位,毒飛龍可以考慮等待後打個二連(不過得掉血怒,自行考量吧),其他就沒啥了說了。