更深入體驗開放世界立體攻防的新要素 討鬼傳2怎麼樣 討鬼傳2製作人專訪
更深入體驗開放世界立體攻防的新要素
關於這次加入的新要素「鬼手」與「鬼疾風」,小笠塬表示,鬼手最初的想法是來自前幾代的武器「鎖鎌」,因爲鎖鎌可以施展能自由躍上空中的立體攻防招式,相當受到玩家歡迎。但是其他的武器,像是日本最具代表性的「太刀」,多半隻能在地面進行平面的攻防。製作團隊希望讓所有武器都能享受立體攻防的快感,因此加入「鬼手」的設計,讓玩家利用鬼手抓住鬼的身體部位飛躍過去,在對付大型鬼的時候能更自由地對高處的部位進行破壞。此外鬼手還能賦予玩家更高的行動能力,在開放世界地圖中能藉由鬼手攀越障礙、登上高處,更深入體驗開放世界舞臺的魅力。
「鬼疾風」則是因爲這次所採用的開放世界舞臺規模擴大很多,相對來說移動的距離也更遠,因此特別加入的要素,發動後能讓玩家在地圖上以極高的速度移動,而不至於走到不耐煩。
當被問到這次《討鬼傳2》中自己最喜歡的領域(關卡)時,小笠塬透露,自己最喜歡的是以日本戰國時代爲背景的領域「戰」,該領域出現的城堡正是以鼎鼎大名的戰國霸主織田信長的居城「安土城」爲藍本,有着非常立體的構造,玩家可以運用鬼手攀上城堡高處,俯瞰整個戰場。
因爲這次遊戲中加入了幕末時代與來自英國的角色「關(グウェン)」,當被問到未來是否有計畫將舞臺延伸到日本以外的地區時,小笠塬表示,這次會把時代延伸到幕末的對外通商港口橫濱以及加入來自外國的角色,主要是希望能在純和風的遊戲中融入一點外來的要素。不過《討鬼傳》仍是以純和風的角度開發,並沒有刻意針對亞洲市場去改變風格。只是ω-Force長久以來擔任《真‧叄國無雙》系列的開發,美術人員其實都已經很習慣叄國風的設計,因此在《討鬼傳》系列的製作上,多少會融入一些叄國風的感覺,之後的DLC或許有機會加入叄國要素的內容。如果有續作的話,或許會考慮讓舞臺跨足日本以外的地區,畢竟「鬼」這個概念不全然是源自日本。
遊戲角色:關
對於選擇插畫家左擔任本系列角色設定的塬因,小笠塬表示,一方面是因爲左不論男性或女性的角色都畫得很好,而且不只是臉孔,幫括服裝造型等細部的設計都相當講究,轉化成3D建模也很好看,因此一直以來都請他擔任角色設計。另一方面是因爲製作團隊與他有緣,當初GUST還是獨立品牌、還沒被KOEI TECMO Games收購的時候,左曾經擔任過《鍊金術士》系列的角色設計,後來GUST加入KOEI TECMO Games,透過GUST介紹讓製作團隊有機會與左合作。
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