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軒轅劍6 戰鬥系統玩家詳細評價及心得 創新意義重大

《軒轅劍6》戰鬥系統玩家詳細評價及心得,創新意義重大。軒轅劍

在軒轅劍6開始宣傳的時候第一時間就注意它的半即時回合制的戰鬥系統,戰鬥系統對於一款遊戲來說十分重要,直接影響遊戲戰鬥的流暢性。

軒轅劍6宣傳的時候戰鬥系統就已經披露了大半,給我的第一感覺就是FF13系列的ATB系統,包括行動值、類似破綻值的黃條等等許多熟悉的設定,這也是讓我決心入了軒轅劍6的原因(漢之雲因爲回合制棄了,仙劍5前也是因爲回合制玩到一半棄了)。

也有人說是像幽城的戰鬥系統,幽城這款遊戲我只聽說過,沒有親自玩過,不予置評,今天只將軒轅劍6和類似的FF13的戰鬥系統做比較。

從教學段-迦蘭多入隊前的一段單人部分來看,蓄行動值的時間略短於FF13的ATB系統,思考策略的時間略倉促。

這一段過程中比較值得注意的是防禦需要消耗90的行動值,而FF13的ATB系統中防禦只需要消耗1格的ATB(初始ATB3格,升滿之後是6格還是9格,記不太清楚了。)另外普通攻擊隨着行動值的增加,攻擊次數也會自動增加,不可控制。

這讓軒轅劍6的防禦完完全全成了雞肋,在你滿行動值攻擊後BOSS開始蓄力,你意識到這是大招,要開啓防禦的時候,行動值遠遠未能達到開啓防禦的90行動值。除非你能提前預測AI什麼時候釋放大招,在那之前就停下攻擊蓄行動槽。

瑚月入隊後行動槽增長時間短的弊端就出來了,3個人的操作量大大上升,你需要在極短的時間裏完成思考對策,行動這兩步,如果不暫停,往往有角色的行動槽蓄滿你纔剛剛完成另兩名角色的行動指令,而暫停又會影響戰鬥的流暢感。

其次,隊友的AI簡直無法讓人吐槽,除了平砍就是平砍,技能都不會放一個,自動模式簡直就是在作死。

這一方面明顯沒有FF13的戰鬥系統做的要好,同樣是三人出戰,你只需要操作一人,蓄ATB的時間恰到好處,充裕的時間不會讓你下錯指令(無數次打算收妖卻把妖A死= =),另外兩個角色的AI足以應付戰鬥需要。

軒轅劍6 戰鬥系統玩家詳細評價及心得 創新意義重大

而遇到第一個BOSS之後開始測試破綻值系統,比較讓人無語的是,貌似只有平砍才能增加破綻值,DOMO你和法術是有多大仇。

第二,破綻值增長偏慢,在換上攻擊較高的武器之後,在擊殺第一個BOSS的過程中,我只蓄滿過兩次的破綻值。

第三,破綻值下降太快,如果手賤三個人同時A爆破綻值那麼這次破綻等於廢了,破綻值蓄滿後下降的速度快的讓人髮指,能完成2次普攻已是萬幸。

軒轅劍6 戰鬥系統玩家詳細評價及心得 創新意義重大 第2張

另外,DOMO小組和法術確實很大仇,一個法術最少也是50行動值起步,但是經測試,在開啓煉妖壺,2級煉器能做出來的最好的武器之後,蓄滿100行動值的2次法術攻擊的收益遠不如90行動值的3次普通攻擊,目前玩到進入蒲姑國,用法術的次數雙手+雙腳就能數的出來。

和擁有類似的戰鬥系統的FF13系列比較,這次的戰鬥系統顯得十分的不成熟,快速的行動值增長,同時操作三人,AI無法輔助,讓我不得不靠一次次暫停來換取下達指令的時間,嚴重影響了戰鬥的流暢感。

這次軒轅劍6的戰鬥系統創新可以說是有重大的意義,在擺脫傳統回合制的過程中邁出了重大的一步,即使這個戰鬥系統有很多不盡人意的地方,但是我作爲一個RPG玩家我很願意看到這樣的創新,希望這樣半即時制的戰鬥系統和古劍2的即時戰鬥系統能幫助國產遊戲走的更遠。

PS:軒轅劍和古劍都拋棄了傳統回合制了,仙劍你還不動手

PS2:我該吐槽軒轅劍6變成了煉妖壺6麼,自從開了煉妖壺後見能收的都收= =除了失手打死的妖外都被收了

軒轅劍6 戰鬥系統玩家詳細評價及心得 創新意義重大 第3張

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