符石守護者 全方面分析測評心得 遊戲怎麼樣
符石守護者 全方面分析測評心得 遊戲怎麼樣
從steam上的玩家評論來説,好評居多。但有趣的是我們發現差評一致指向兩個問題:一,太看臉;二,後期單調無聊
而我的符石守護者的遊戲經歷是這樣的:在發售之初在杉果上入手,玩了不到5個小時,一直沒能解鎖新的職業,由於難度問題一直被卡在下層,記得數次在10層左右的時候被數量恐怖的酸液陷阱給毒死之後,發誓堅決不玩這個遊戲了。
之後,打算髮些遊戲測評,便打算從這個遊戲入手,於是又拾起了這個虐我千百遍的遊戲。
後來的體驗,到目前為止,還是可圈可點的。
首先,我幾乎沒再遇到單純被陷阱毒死的情況了。之前的體驗是,在沒打幾個怪的情況下,連續踩到毒液陷阱,直接被毒死。我覺得這種體驗讓玩家感覺很不好的原因是,在給玩家提出一個問題(挑戰)的時候,並沒有給玩家相應的解決方案(工具),玩家這時會感覺很無力,只能接受命運的捉弄。相對而言,在之後的經歷中,我曾幾次得到了一種可以清洗並免疫毒液的道具,這讓我知道,這個問題並非無解,我可以通過在道具欄中保留一種道具來解決這個問題。備註:我看其他玩家的評論中提到發售之初就有這種道具,但是我確實是在剛開始幾個小時的遊戲過程中從未遇到過這種道具,這也是導致我棄坑的直接原因。
但是在我後來的遊戲體驗中,還存在着一些遊戲策略單一的問題。在遊戲中,另人恐懼(“噁心”?)的往往是那些能被其他怪物buff或者能buff其他怪物的怪物,比如“每個屍體提高該怪物1點攻擊力”,又比如,“其他怪物出現後,其他怪物生命值增加”。也就是説,當你遇到這種怪物時,最穩妥的策略就是把這些怪物解決掉,否則可能後患無窮。
而在這個遊戲的後期,怪物的數值(主要是兩維,攻防)會提升的非常快,所以到達遊戲後期每一場戰鬥都需要你的深思熟慮,如果無腦一路砍殺,生存概率就會大大降低。
這個遊戲中對玩家非常重要的一個機制就是升級回血和先攻後攻(多數怪物是後攻),也就是説你可以在你還有一絲血的時候跟一個高攻但是殘血的怪物拼一波,當你這時成功反殺就會立刻狀態全滿。特別在中後期,選擇性地戰鬥、控制好戰鬥節奏將可以在關鍵時刻(例如Boss戰之前)保證狀態。
如果讓我修改的話,我可能考慮下面幾個備選方案:
1 怪物間的相互buff應該有層數限制,比如只能存在有限種增益效果
2 重新審視怪物進階曲線
3 考慮動態機制的引入(當然這多半跟設計師的理念不相符)就是設計的怪物的等級根據玩家的等級和層數等級來共同決定,玩家等級是主要的自變量(而層數等級則是限制玩家過多的採取逃跑策略),也就是説當你進入新的一層時,怪物等級應當比你當前等級高一到兩級(這個幅度由難度來決定)
另外説一下,目前steam記錄的遊戲時間14h
FTLTOMEConvoy暗黑地牢以撒矮人要塞饑荒無盡地牢這些遊戲都接觸過
其中主要比較喜歡暗黑地牢
最後補充一下,其實這個遊戲中有很多讓我難忘的時刻,比如這次總算來到了之前沒打過的一層,還有爆出神裝的時候,這個遊戲的樂趣還在於,在一次次死亡當中慢慢掌握了遊戲的技巧,摸清楚我應該採取的策略。當技巧和策略已經完全掌握,就沒有意思。
所以我對這個遊戲的定位的理解是一個休閒roguelike,沒事的時候來一把,不在乎通關與否。
如果這個遊戲想要像那些傳統roguelike一樣,就得走系統深度,更多機制,更多怪物,更多職業。
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