狂戰傳説戰鬥及遊戲劇情心得體驗,狂戰傳説好玩嗎
狂戰傳説戰鬥及遊戲劇情心得體驗
與《情熱傳説》不同的是,本作中玩家所扮演的角色從正義的導師,變為了邪惡的噬魔。只不過,就像這個世界上沒有絕對的對與錯一樣,所謂的好人與所謂的壞人,也會因為所處環境的不同而產生不一樣的影響。
在這個發生在《情熱傳説》1000年之前的世界裏,製作組通過角色的對調,用不同的視角,為玩家們填補了《情熱傳説》中不曾提及的內容。並且,遊戲在描寫主人公薇爾貝特時,也沒有過多的嬌柔做作。為了復仇可以不擇手段,這種強烈的信念使得角色的刻畫不同於以往的聖母屬性,更加純粹、真實。
與此同時,《狂戰傳説》本身與《情熱傳説》的聯動,也並非只是停留在世界觀的層面而已,玩家在整個遊玩過程中,將會從方方面面體會到本作與《情熱傳説》的緊密關聯。比如前作中艾多娜的哥哥將會以可操控角色登場,而扎維塔也作為重要劇情人物再次出現在玩家的面前。
個別場景,像是破舊不堪的塔之城羅格林,則會因為年代的不同,而展現出其原本的面貌。隨着流程的進行,玩家將會一點一點的體會到本作這個看似獨立的劇情,如何在潛移默化中映照着1000年後的文化與命運。雖然《狂戰傳説》的劇情本身並沒有多麼的出人意料,但是,從《情熱傳説》繼承下來的情感積澱,還是能夠為那些遊玩過前作的玩家帶來許多的感觸。當然,這些內容並非是強制性的,即便你沒有玩過前作,《狂戰傳説》也依舊能夠作為一款獨立的遊戲來進行理解與遊玩。
和《情熱傳説》角度對調,女主為了復仇可以不擇手段
雖然相隔1000年,但本作和《情熱傳説》關聯緊密,前作人物也會登場
然而,本作還是有一個哭笑不得的槽點,那就是明明《狂戰傳説》的時間線要早於《情熱傳説》整整1000年之久,但是,本作從建築到服裝,都和《情熱傳説》如出一轍,你要説這兩個遊戲是同一個時代的故事我都覺得沒什麼不妥。
回頭再看看NPC,情熱傳説中的大叔是這樣的,狂戰傳説中的大叔是這樣的。完全沒有變化好不好,你要説節約成本用同一個臉型那也就算了,但是,我實在無法理解的是,到底要窮到什麼樣地步,才能做到1000年都不換個衣服。
由於劇情上的需要,神依在本作的世界觀裏並非一開始就有的。因此,本作的戰鬥也完全的拋棄了前作的合體,改為了全新的心魂系統,而SC條也相應的變為了心魂量表。大家現在所看到的藍色方塊,代表着心魂的個數,而心魂的個數,則代表着玩家能夠連續進行攻擊或者躲避的總數。
舉例來説,當你有三個心魂時,你可以連續發動三個招式,或者連續進行三次迴避,又或者進行一次躲避與兩次連段,以此類推。
當玩家的行動達到心魂值的上限後,就會被迫進行短暫的停頓,才能進行下一輪的進攻。值得一提的是,在次數限制的基礎之上,所有招式依舊擁有數值上的消耗,並且,當SC值被消耗完後,即便你的動作還沒有達到心魂上限,敵人也能隨時彈開你的進攻。
如果玩家達成擊殺、擊暈或者異常狀態中的任意一個的話,就可以提高一個心魂上限。相對的,當玩家被擊暈或者陷入異常狀態時,也會下降一個心魂上限。
總的來説,這個心魂系統的意圖就是在避免玩家無腦連擊的同時,又兼顧了一定的策略屬性。並且,為了彌補心魂的限制所帶來的不足,當人物的心魂數大於等於3時可以發動特殊招式——心魂爆發。成功發動心魂爆發後,人物將會以失去一個心魂為代價而重置連擊上限。
也就是説,如果你可以滿足攻擊→心魂爆發→恢復心魂,這樣一個循環的話,那麼你就可以保持連續不斷的攻擊。這使得本作看似削弱的戰鬥系統,實際在爽快度上有着成倍的增長。
其中,主人公貝姐的心魂爆發——破滅利爪尤為好用,雖然噬魔狀態下的持續掉血非常不利,但以此換來的無限霸體,使得貝姐毫無疑問的成為了頂着敵人強行輸出的刷怪利器。而其他人物的心魂爆發也是各具特色,比如説,瑪琪露的心魂爆發是中斷所有敵方的法術吟唱,並加快我方的吟唱速度。六郎的心魂爆發則是能夠瞬間招架一次攻擊,並發動反擊。不同的心魂爆發不但體現了不同人物的性格特徵,更為本作的戰鬥帶來了出色的可玩性。
新的戰鬥系統——心魂,兼顧了爽快與策略
運用得當的話,本作的戰鬥會變得行雲流水
在此基礎之上,本作對按鍵的設置也進行了重新的規劃。不同於以往搖桿加上圈叉的招式組合,本作的招式發動直接定義在了圈、叉、方塊和三角之上,防禦鍵則由L1鍵代替,整體的操作邏輯更加符合傳統意義上的動作遊戲,既降低了操作的成本,又提高了操作的準確性,對於新手玩家來説非常友好。
並且,前作中飽受爭議的視角問題,在本作中也得到了解決,遊戲不但將視角的操控權歸還到了玩家手裏,戰鬥的場景也儘量避免了狹窄的地域,玩家再也不用擔心被敵人關廁所了。
美中不足的是,遊戲依舊沒有招式的登錄功能,你無法將自己心儀的或者對某一類敵人專用的招式定義為模板,從而在需要的時候一鍵替換。每次更換招式時,你只能從宂長的招式列表裏重新選擇,很不方便。
操作方式更接近傳統動作遊戲,簡單易上手
前作的視角問題也得到了解決
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